Tooth and Tail 戦術書
ゲーム本体のXMLを原本として機械抽出し、公式パッチノート全72件と突き合わせた日本語リファレンス。本文中の数値86項目は原本と自動照合している。
- 1 食料 / 秒農場1枚あたり
- 300農地の総量 = ちょうど5分
- 8 枚製粉所あたりの農地
- 60 の倍数あらゆる価格の刻み
- 360 / 100秒Tier 3 を1体出す代償
- 60 秒食料源が尽きてから敗北まで
概要とデータ出典
Pocketwatch Games の RTS Tooth and Tail(2017年9月12日リリース)の日本語リファレンス。対戦(マルチプレイヤー)を主眼に、数値・仕組み・現行メタ・ビルドオーダーをまとめる。
このwikiのバージョン基準
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 最新パッチ | 1.10 "Scavengers"(2026-09-11) |
| 直前のパッチ | 1.9(2026-01-26) |
| 数値の抽出元ビルド | Steam buildid 20847648(ローカル更新日 2026-02-10 = 1.9 相当) |
| 抽出日 | 2026-09-16 |
1.10 との差分について
ローカルにインストールされているビルドは 1.9 相当で、Steam のマニフェスト上も更新待ち(
StateFlags 6= Update Required)だった。ただし 1.10 の公式パッチノートに載っているマルチプレイ変更は①アライグマ(Raccoon)のマルチプレイ解禁、②自然拡張の距離がチーム間でより均等かつやや近くなるマップ生成調整、の2点だけで、既存ユニットの数値変更は無い。したがって本wikiの数値表は 1.10 でもそのまま通用する。アライグマの数値(27 HP / 4 DPS / 領域外で4秒ごとに食料1)は 1.10 のパッチノートに明記されており、ローカルのXML(raccoon.xml: HP 27, Damage 4)とも一致した。
データの出どころと確からしさ
このwikiの数値は、インストール済みゲーム本体のXMLデータを機械抽出した結果を第一の根拠にしている。コミュニティWiki(Fandom)は数値が2017〜2019年頃で止まっており、現行の値と広範囲にずれているため、数値の典拠としては使っていない。
| 階層 | 具体的なソース | このwikiでの扱い |
|---|---|---|
| 原本 | content/data/multiplayer/**.xml、content/strings/english.xml、content/blocks/*.xml | 数値はすべてここから。抽出スクリプトを data/extract_gamedata.py として同梱 |
| 原本(開発者の一次記述) | Steam の公式パッチノート(Steam News API で全72本取得)、開発者 EELuminatus 本人が書いた Steam ガイド | 仕様の言語化・意図の説明に使用。XMLと突き合わせて一致を確認したものだけ採用 |
| 参考 | コミュニティのSteamガイド、Fandom Wiki | 考え方・定石の出典としてのみ使用。数値は採らない(古いため) |
| 未確認 | 現行ランク帯のピック率・勝率、大会のデッキ内訳 | 数値としては載せず、meta.md に「自分で確認する方法」を書いた |
XMLの値とパッチノートが食い違った箇所は、meta.md と各ページ末尾の注記で明示している(例:ゲーム内の特性説明テキストは古いまま更新されていない項目がある)。
再生成の手順
ゲームをアップデートした後に数値を取り直す場合:
cd E:\Documents\Claude\documents\games\tooth-and-tail\data
python extract_gamedata.py
mpdata.json が出力されるので mp-gamedata.json にリネームして置き換え、gen_tables.py で各ページの表を再生成する。スクリプト冒頭の ROOT がゲームのインストール先(既定: D:\SteamLibrary\steamapps\common\ToothAndTail\content)を指している。
数値の照合(必ず実行する)
表だけでなく本文中に直接書かれた数値も、原本と突き合わせる検査を用意してある。
PYTHONIOENCODING=utf-8 python data\verify_wiki.py
ゲームのXML・地形ブロック・文字列ファイルに対して 86項目を照合し、1件でもずれていれば不一致の行を出して終了コード1で落ちる(検出0なら0で終了するので && で繋げる)。ゲームをアップデートしたら、まず抽出をやり直してからこれを回し、落ちた項目を本文側に反映すること。検査自体が機能することは、期待値を意図的に誤りにして2件が検出されることで確認済み。
| スクリプト | 役割 |
|---|---|
data/extract_gamedata.py | ゲームXML → mpdata.json(ユニット・建築・特性・武器・バランス定数) |
data/gen_tables.py | JSON → 各ページの表を生成し、<!--TABLE:xxx--> マーカーに差し込む |
data/verify_wiki.py | 本文中の数値を原本と照合(86項目) |
基本ルール
1. 勝敗条件
自分の製粉所(Gristmill)とキャンプファイア(Campfire)をすべて失った瞬間に敗北する。ユニットを何体失っても、農場を焼かれても、拠点が1つでも残っていれば負けない。逆に、相手の軍を倒しきらなくても拠点をすべて壊せば勝ちなので、「軍のぶつけ合いを避けて拠点を殴りに行く(ベースレース)」が常に選択肢に入る。
補助的な敗北条件として餓死がある。食料を産み出す拠点が尽きると60秒のカウントダウンが始まり、0になると敗北する(経済 参照)。
2. 操作するのは指揮官1体だけ
この作品の最大の特徴は、プレイヤーが直接動かせるのは指揮官(Commander)1体のみという点にある。ユニットは選択もクリックもできない。指揮官の位置を「集合地点」として、種類ごとに呼び寄せることで間接的に操る。
| 操作 | 内容 |
|---|---|
| WASD / 左スティック | 指揮官の移動。指揮官の移動速度は 4(通常ユニットの2倍) |
| Rally Army(M2 / 右トリガー) | 全軍を指揮官の位置へ呼ぶ |
| Rally Group(M1 / 左トリガー) | 選択中の種類だけを呼ぶ。ホイール / Q・E / 右スティックで種類を切り替え |
| ボタンを「1回押す」 | 指揮官の位置へ攻撃しながら前進(途中の敵と交戦する) |
| ボタンを「押しっぱなし」 | 指揮官の位置へ交戦せず移動(撤退に使う) |
| Q・E + Space | 建てる建物を選んで建設 |
| Ctrl(建物の隣で) | 売却 |
| R(長押し) | バロウ(後述) |
指揮官自身は武器を持たず、一切攻撃できない。HPは20で、敵ユニットに囲まれれば死ぬ。死んでも敗北にはならず、一定時間後に自拠点へ復帰する(DecayTime 6秒)。ただしその間は何も指示できない。
フォーカスファイア(狙いの指定)
ラリーボタンを押した瞬間、指揮官の足元付近(FocusFireRange 1タイル)にいる敵が優先目標になる。熟練者はこれを「タップして狙いを付け直す」操作として多用する。一方で押しっぱなしにして完全にフォーカスを固定すると、オーバーキルで火力を捨てるため、「大量のユニットで1体を撃つ」のは基本的に損。少数(4体前後)でのフォーカスが最も効率が良い、というのが上級者の共通見解。
バロウ(Burrow / 帰還)
R長押しで、自分の製粉所・キャンプファイアのいずれかへ瞬間移動する。所要 1秒(Patch 1.8.1 で 1.5秒から短縮)。A・D で行き先の拠点を選べる。Patch 1.9 でモグラの巣にもバロウできるようになった。
偵察に出た指揮官がすぐ本拠地に戻れるため、この作品では偵察がほぼノーコスト。「試合時間の9割は敵陣を見て回る」と言われるのはこのため。
3. ユニットは自動で湧く
ユニットは直接買うのではなく、巣(Warren)を建てると、食料がある限り自動的に補充される。
| Tier | 巣が維持するユニット数 |
|---|---|
| Tier 1 | 3体 |
| Tier 2 | 2体 |
| Tier 3 | 1体 |
つまり「Tier 1 の巣を4つ建てる = リス12体を常時維持する」という設計になる。巣を売ると、その巣が支えていたユニットも一緒に消える点に注意(売却は全額返金なので、食料としては戻ってくる)。
戦闘中も巣は補充を続けるため、自陣で戦うほど増援が即座に前線に出る。これが後述の「防御側有利」の中心にある。
4. テリトリー(建設可能範囲)
建物は自分のテリトリー内にしか建てられない。テリトリーは拠点からの半径で決まる。
| 拠点 | テリトリー半径 |
|---|---|
| 製粉所(Gristmill) | 12タイル |
| キャンプファイア(Campfire) | 4タイル |
| 小屋(Cabin) | 0(テリトリーを生まない) |
例外として、以下はテリトリー外にも置ける(Proxy 特性)。
- モグラの巣(Mole Warren)
- 地雷(Landmine)
- 製粉所・キャンプファイア・小屋(それぞれ対応する地形資源の上にのみ)
この「テリトリー外に置ける3つ」が、奇襲・封じ込め・裏取りの起点になる。
5. 視界と高低差
| 対象 | 視界(タイル) |
|---|---|
| 通常ユニット | 4 |
| 飛行ユニット・飛行建築 | 8(+4) |
| 指揮官 | 6 |
| 製粉所 | 8 |
| 小屋 | 6 |
| 監視気球 | 10(飛行+4 のうえに狙撃特性+6) |
| フェレット・キツネ・大砲 | 6(+2) |
高台(High Ground)は、上に自分のユニットがいないと中が見えない。そして見えない相手は撃てない。飛行ユニットは高低差を無視して視界を通すため、「ハト1体を高台に置いて、リスやフェレットに撃たせる」という組み合わせが成立する。逆に、高台を取られると射程の長いユニット(フェレット・キツネ)でも一方的に撃たれるため、地形の取り合いがそのまま射撃戦の有利不利になる。
6. ステルスと看破
ステルスを持つのはカメレオンと地雷の2つ。カメレオンは攻撃するまで見えず狙われもしない。地雷は設置後まったく見えず、破壊もされない。
看破の手段は指揮官が立ち止まること。約1.6秒静止すると、指揮官を中心とした半径2タイル(5x5)の敵ステルスが一定時間強制的に姿を現す(Patch 1.9 で半径1→2に拡大、効果音も控えめになった)。ラリーは打ってよいが、バロウするとタイマーがリセットされる。
7. 回復
| 手段 | 効果 |
|---|---|
| 自然回復 | 0.5 HP/秒。被弾から10秒(変温動物は5秒)経つと開始。マップ上のどこでも働く |
| 水中 | 1 HP/秒 |
| ハト(Pigeon) | 1 HP/秒。射程4 |
| 毒を受けている間 | 自然回復が止まる(水・ハトによる回復は効く) |
変温動物(Lizard / Toad / Chameleon / Snake)は回復開始が5秒と早い。これはXMLで4種だけ OnHealTimer が 5 になっていることを確認済み。
ハトによる回復には回数の上限がある。1体のユニットが受けられる回復は Tier 1 が3回、Tier 2 が6回、Tier 3 が9回まで(ブタとネズミは1回/ネズミは回復不可)。「ハトを大量に連れて高Tierを無限に維持する」ことはできない設計になっている。
8. 売却
建物・ユニットとも、HPが満タンなら全額返金で売れる。損傷していると返金額はHPに比例して減る。この仕様のせいで、この作品は戦略の切り替えが極端に速い。
- 敵が経済に寄ったのを見てから軍を売って農場に変える
- 攻撃が来ると分かってから機関銃塔を建て、終わったら売る
- Tier 1 の巣を3つ建てて3体を即座に湧かせ、2つ売って120食料を回収し、その金でTier 2を建てる(Buy 3, Sell 2)
偵察で見えた情報は「その瞬間のもの」でしかない、という前提で動く必要がある。
9. ゲームモード
| モード | 内容 |
|---|---|
| Ranked(Arena) | 1v1 のランク戦。シーズン制で、勝つとスターを獲得。ユニット別のピック率・勝率が見られる |
| Online(Unranked / Custom) | 部屋を立てて対戦・観戦。デッキ枚数などのルールを変更できる |
| Skirmish | AI戦・画面分割 |
| Story Mode | 4幕24ミッションのキャンペーン(story-mode.md) |
| Replays | 自動保存されたリプレイの再生。%appdata%\ToothAndTail\Replays |
| Workshop | マップ・modの配布と自動適用 |
対戦の人数構成はマップ側で決まっており、1v1(FFA_2P)のほか 2v2・2v1・3v1 のプリセットがある(maps.md)。
10. 指揮官4人の違い
マルチプレイでは Bellafide / Hopper / The Quartermaster / Archimedes の4人から選ぶが、XMLを比較した限り4人とも性能はまったく同一(HP 20、移動速度 4、視界 6、特性は commandersight のみ)。違うのはボイス・見た目・所属勢力の文字列だけで、ゲームプレイ上の有利不利は無い。
データ上は MaxLevel 9 / HealthBonusPerLevel 10 というレベル用のフィールドを持っているが、マルチプレイでレベルが上がる仕組みは確認できなかった(ストーリーモード側の仕組みと見られる)。
経済
資源は食料(Food)ひとつだけ。ユニット・建物・農場のすべてを食料で買い、売れば食料として戻る。開始時の所持食料は 0。最初にやることは農場の予約である。
1. 食料の流れ
農地(Farmland, 資源300) ──農場を建てる(60食料)──> ブタ(Pig)が1匹生まれる
│ 1食料/秒 を運ぶ
v
製粉所(Gristmill) ──> プレイヤーの所持食料
- 製粉所は風車(Windmill)の地形の上にしか建てられない。
- 農場は製粉所に隣接する農地の上にしか建てられない。
- 製粉所1つにつき農地はちょうど8枚(ゲームの地形ブロック定義13種すべてで農地が8枚であることを確認済み)。
- 農地は一度枯れると二度と戻らない。持ち主が変わっても枯れたままである。
2. 数字
| 建物 | コスト | 建設時間 | HP | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 製粉所(Gristmill) | 60 | 20s | 50 →(20秒ごとに+10)→ 150 | テリトリー半径12、視界8 |
| 農場(Farm) | 60 | 30s | ブタのHP 18 に依存 | 総産出300食料、製粉所に隣接必須 |
| キャンプファイア(Campfire) | 60 | 30s | 50 | テリトリー半径4、総産出300食料 |
| 小屋(Cabin) | 60 | 30s | 40 | テリトリーを生まない。ライフル 1 DPS・視界6 |
製粉所のHPは時間で育つ
新しく建てた拡張の製粉所はHP 50 でスタートし、20秒ごとに最大HPが+10されて、最終的に150で止まる(Patch 1.8.1)。XMLでも Health 40 / HealthBonusPerLevel 10 / MaxLevel 12 / LevelUpXP 20 として実装されていることを確認した(40+10×1=50、40+10×11=150)。
初期拠点の製粉所だけは最初から150。つまり、
- 拡張はおよそ 3分20秒(200秒)かけてようやく本拠地と同じ硬さになる。
- 建てた直後の拡張は殴られると一瞬で落ちる。拡張を見つけたら即座に叩くのが正解。
- 建設中に入れたダメージは長く残る。製粉所の自然回復は 0.5 HP/秒(被弾後10秒から)で、最大HPの成長(20秒で+10)と同じ速度なので、受けたダメージ分はずっと追いつかない。
3. 収入の計算
農場1つ=ブタ1匹=1食料/秒。農地の総量が300なので、農場は建った瞬間からちょうど5分で枯れる。
この「1食料/秒」は、開発者 EELuminatus 本人が書いた Steam ガイド "Basic Multiplayer Strategies" に「Farms and Campfires will only yield food for 5 minutes (they start with 300 food each, of which one gets 'mined' every second)」と明記されており、XMLの StartingMinerals 300 とも、韓国語コミュニティガイドの回収時間表とも一致する。
この前提で、60食料(=Tier 1 の巣1つ、農場1つ、機関銃塔1つ、拡張の製粉所1つ、すべて同じ価格)を貯めるのにかかる時間は:
| 稼働中の農場数 | 60食料に必要な秒数 |
|---|---|
| 1 | 60 |
| 2 | 30 |
| 3 | 20 |
| 4 | 15 |
| 5 | 12 |
| 6 | 10 |
| 7 | 約9 |
| 8 | 約8 |
| 12 | 5 |
| 16 | 約4 |
この作品の価格の刻みはすべて60の倍数(60 / 120 / 180、ユニットは20 / 60 / 180)。そのため「農場が何枚あると次の60が何秒で来るか」が、そのままビルドオーダーの設計単位になる。
投資としての農場
- 農場:60払って300返る(純利益240、回収に60秒、満期5分)
- 製粉所+農場8枚:60+480 = 540払って2400返る(純利益1860)
農場は建設から60秒で元が取れる。裏返せば、建ててから60秒以内に壊されると純損になる。建設中の農場を敵ユニットが叩きに来たら、壊される直前に売れば全額戻る(相手はブタと防衛の射撃を浴びるだけで何も得ない)。
ウルフ(Wolf)と農場
ウルフのスティムはブタにも掛かり、収入が2倍になる代わりに農地も2倍の速さで枯れる(ストーリーモードのヒント文 "Use the WOLF to speed up your farmers, but be careful, your farms will go fallow twice as quickly!" として明示されている)。総量300は変わらないので、これは「前借り」であって増収ではない。ただし Patch 1.10 以降、収入グラフにブタへのウルフバフが反映されるようになった。
4. 餓死(Starvation)
稼働中の食料源(農場・キャンプファイア)がゼロになると 60秒のカウントダウンが始まり、0で敗北する。1分前に指揮官が警告ボイスを出す("One minute until my army begins to starve!")。
助かる方法は「新しい農場を建てる」か「新しい製粉所/キャンプファイアを取る」しかない。食料が無いなら建物を売って金を作る。ここで売る候補は、役目を終えた機関銃塔や、枯れた拠点を守っていた防衛である。
5. 拡張のタイミング
基本形は「最初の製粉所の農地8枚を全部使い切ってから、守れるタイミングで拡張する」。
ただし絶対に覚えておくべき定数がある。
最初に建てた4枚の農場は、ゲーム開始からちょうど5分で同時に枯れる。
したがって 5:00 の時点で別の農場が4枚以上稼働している状態を作れていないと、収入が急に細って巣を売る羽目になる。逆に、相手がそこを設計していなければ 5:00 前後は明確な攻め時である。
序盤の目安(開発者ガイドおよび上級者Q&Aより):
- 農場8枚が埋まるまでは製粉所を増やさない(ラッシュを狙う場合を除く)。
- 所持食料が60を超えたら何かを建てる。食料を貯めて眺めている時間は完全な損。
- 偵察で敵の農場の枚数を数える。自分より少なければ、その差額が何かに化けている(巣・防衛・裏の拡張・モグラ)。
農場5〜6枚で切り上げる考え方
韓国語コミュニティガイドは「8枚まで埋めずに5〜6枚で軍か拡張に移る」案を提示している。根拠は限界効用で、6枚目→7枚目→8枚目と増やすほど「60食料あたりの短縮秒数」が小さくなる(10秒→9秒→8秒)ため。ただしこのガイド自身が「脅威が無いなら8枚埋めるのが正しい」とも書いており、8枚埋めは安全時の既定、5〜6枚打ち切りは速度を買う選択と理解するのが正しい。
6. キャンプファイアと小屋
前提:標準のマップ生成プリセット14種はすべて野営地の数が0に設定されている(
CampsiteCountMin/Max = 0)。したがって既定の対戦マップにはキャンプファイアも小屋も出てこない。出すにはロビーのマップ設定で "Campfires" の数を上げる。
- キャンプファイアは野営地(Campsite)の地形に建てる小型拠点。まず地形に建っている中立の小屋を壊す必要がある(Patch 1.4 以降)。食料300を持ち、テリトリー半径は4しかないが、これも「拠点」なので、残っている限り敗北しない。負けそうなときの保険として、また裏取りの足場として使われる。建設に30秒かかり、製粉所(20秒)より遅い点に注意。
- 小屋は中立の建物で、40 HP・ライフル1 DPS・視界6。テリトリーを生まない。マップ生成で自動配置され(全プリセットで
UseCabins=true)、地形の要所で「勝手に撃ってくる置物」として機能する。壊れる音が聞こえたら誰かがそこを通ったということなので、索敵情報になる。
7. 数値一覧(グローバル定数)
| 項目 | 値 |
|---|---|
| ユニットの基本移動速度 | 2 |
| 指揮官の移動速度 | 4 |
| 基本視界(タイル) | 4 |
| 交戦開始距離(タイル) | 4 |
| 餓死までの猶予 | 60s |
| スティム(ウルフ)の倍率 | 2倍 |
| 毒のダメージ | 1.5/秒 |
| ハトの回復量 | 1/秒 |
| 水中での回復量 | 1/秒 |
| 炎上ダメージ(ユニット) | 3/秒 |
| 炎上ダメージ(建物) | 12/秒 |
| 自然回復 | 0.5/秒(被弾後10秒で開始。変温動物は5秒) |
| 建設開始時のHP割合 | 10% |
出典:content/data/multiplayer/balance.xml。なお content/data/core/balance.xml にも同名の定数があるが、マルチプレイでは multiplayer/balance.xml が優先される(例:Tier 3 の建設時間は core が40秒、multiplayer が50秒。Patch 1.9 の「Tier 3 を50秒に延長」と一致するのは後者)。
ユニット
表の読み方
- ATK … ゲーム内表示の攻撃力。この作品では ATK = 秒間ダメージ(DPS) として定義されており、1撃のダメージは「ATK × 攻撃間隔」になる。
- 1撃 … 実際に1回の攻撃で入るダメージ。
- 射程/視界 … タイル数。
- 速度 … 基本値は 2。3.5 は Swift 特性持ち。
- 数値はすべて
content/data/multiplayer/以下のXMLから機械抽出したもの。
Tier ごとの共通コスト
| Tier 1 | Tier 2 | Tier 3 | |
|---|---|---|---|
| 巣(warren)の建設コスト | 60 | 120 | 180 |
| 巣の建設時間 | 10s | 20s | 50s |
| 巣のHP | 36 | 50 | 64 |
| ユニット1体のコスト | 20 | 60 | 180 |
| ユニット1体の生産時間 | 10s | 20s | 50s |
| 巣1つが維持する数 | 3 | 2 | 1 |
| ハトの回復上限(回) | 3 | 6 | 9 |
Tier 3 は「巣50秒 + ユニット50秒」で計100秒、食料360を投じてようやく1体という重い投資になる。Patch 1.9 で45秒→50秒に延長されたため、現在はさらに重い。
Tier 1
| ユニット | 巣HP | HP | ATK | 射程 | 攻撃間隔 | 1撃 | 視界 | 速度 | 攻撃対象 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lizard(トカゲ) | 36 | 7 | 3 | 2 | 1s | 3 | 4 | 3.5 | 地上/飛行/建物 | 高速・近距離投槍。対空可 |
| Mole(モグラ) | 24 | 12 | 1 | 1 | 1s | 1(建物には6) | 4 | 2 | 地上/建物 | 領域外に建設可。対建物6倍 |
| Pigeon(ハト) | 36 | 3 | 1 | 4 | 2s | 回復2 | 8 | 2 | 地上/飛行 | 飛行ヒーラー。攻撃不可 |
| Squirrel(リス) | 36 | 8 | 2 | 4 | 1s | 2 | 4 | 2 | 地上/飛行/建物 | 汎用射撃。対空可 |
| Toad(ヒキガエル) | 36 | 9 | 3 | 1 | 1.1s | 3(半径1.75の範囲) | 4 | 2 | 地上/建物 | 自爆。範囲攻撃・対建物4倍 |
Squirrel(リス) / The Distillery Brothers
最も素直な汎用ユニットで、地上も飛行も撃てるTier 1はリスとトカゲだけ。射程4はTier 1で最長。「何を取るか迷ったらまずリス」というのが開発者ガイドの推奨であり、リス抜きのデッキは明確に難易度が上がる。
リス同士の撃ち合いには明確なコツがある(開発者 EELuminatus の説明)。
- 止まっているリスは、動いている/攻撃中のリスに勝つ
- 凹型(concave)の陣形は凸型(convex)に勝つ。攻撃直前に横方向へ一度ラリーすると凹型になりやすい
- 12体以上でのフォーカスファイアはオーバーキルで火力を捨てる。4体前後のフォーカスが最も効率が良い
Lizard(トカゲ) / The Nomads of the North
速度3.5の高速ユニット。射程2、ATK3でリスより手数が強い。ヒット&アウェイと、農場・拡張への嫌がらせが本領。ブタ(HP18)を落とすのにリスは9発、トカゲは6発で済む。
- Patch 1.1.3 "Diamonds (are a Lizard's Best Friend)" で射程の形が円形からひし形に変更されたが、次の 1.1.4 "Eat Crow" で撤回され、通常の射程2に戻っている。「トカゲの射程はひし形」と書いている古い解説は現行版には当てはまらない。
- 足の速さから、ベースレース(拠点の壊し合い)で最も信頼できるTier 1。
- HP7 は Patch 1.8.1 で8から下げられた値。SMG・機関銃・毒・炎・有刺鉄線のような継続ダメージに1段階弱くなっている。
データ注記:Swift 特性のXML値は
Speed 3.5(基本2に対して1.75倍)だが、ゲーム内の特性説明文は「1.5倍」のまま更新されていない。Patch 1.1.4 のパッチノートにも「swift を 2倍から 1.75倍に下げた(Fox・Lizard・Mouse が対象)」と明記されており、XMLの値と一致する。実効値は1.75倍。
Toad(ヒキガエル) / Morning Light Croakers
自爆ユニット。半径1.75(3x3相当)に3ダメージ、建物には4倍の12ダメージを与えて自分も死ぬ。飛行は巻き込めない。殺されると爆発しないため、起爆前に落とされると完全な損。
- Tier 1の集団に対しては非常に効率が良い。トカゲの天敵。
- 1回使い切りで20食料なので、単体・高HPの相手には最悪の選択。
- 建物4倍が効くので、モグラの巣(24 HP)はヒキガエル2体で即壊せる。
Pigeon(ハト) / The Volunteers
飛行のヒーラー。攻撃はしない。HP3と極端に脆く、射程を持つユニットか飛行ユニットにしか狙われない。
- 真価は「スカンクのガス/ヘビの毒のような、じわじわ削るダメージを打ち消すこと」。上級者帯では snake / skunk による2分近い削り合いが起きるため、ハト1体が複数体分の食料を救う。
- 飛行なので高台の視界を通す。フェレット・ヘビ・キツネの射線を確保する役として使われる。
- 回復には回数上限がある(Tier 1 に3回、Tier 2 に6回、Tier 3 に9回まで)。
- Tier 2 を持たない段階で建てるなら、高台視界が目的でない限り効率は悪い。
Mole(モグラ) / Engineers for Hire
巣をテリトリー外のどこにでも建てられる唯一のユニット。対ユニット1 DPS、対建物6 DPS。
- 巣はHP24(通常のTier 1巣は36)で、モグラが1体湧くたびに巣のHPが2減る。
- 巣の建設費を払った瞬間に1体目が即座に湧く。この即応性が序盤の奇襲を成立させている。
- Patch 1.9 で「対ユニットDPSが2→1」に下げられた一方、指揮官がモグラの巣にバロウできるようになり、ラリー地点ではなく自分の位置で敵に反応するようになった。単体戦闘力を削って、裏取り道具としての性格を強めた変更。
- 建設中の農場や傷ついたブタは1体で落とせる。角のブタは2体。5〜6体になると製粉所すら壊せる。
- 対策は防衛建築ではなく自分のTier 1ユニット。射程を持つリス・トカゲで踊る(モグラは近接)、あるいはヒキガエルで巣ごと吹き飛ばす。
Tier 2
| ユニット | 巣HP | HP | ATK | 射程 | 攻撃間隔 | 1撃 | 視界 | 速度 | 攻撃対象 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Chameleon(カメレオン) | 50 | 34 | 8 | 1 | 0.5s | 4 | 4 | 2 | 地上/建物 | ステルス近接。高火力 |
| Falcon(ハヤブサ) | 50 | 16 | 4 | 4 | 0.25s | 1 | 8 | 2 | 地上/飛行/建物 | 飛行SMG。対空可 |
| Ferret(フェレット) | 50 | 25 | 7 | 8 | 2s | 14 | 6 | 2 | 地上/建物 | 射程8の単体攻撃。攻城と牽制 |
| Skunk(スカンク) | 50 | 32 | 2 | 6 | 1s | ガス2/秒 | 4 | 2 | 地上 | 毒ガス設置。建物・飛行は攻撃不可 |
| Snake(ヘビ) | 50 | 30 | 15 | 4 | 1s | 毒15(10秒かけて) | 4 | 2 | 地上/飛行 | 毒付与。建物攻撃不可・対空可 |
Ferret(フェレット) / The Freight Union
射程8、視界6。2秒に1発、14ダメージ。ゲーム中で最も射程の長い移動ユニット。
- 重要:ゲーム内の説明文は「mortar(迫撃砲)」と書いているが、XML上は
TileRadius 0/MaxAffected 1の完全な単体攻撃であり、範囲ダメージは無い。古いコミュニティガイドが「集団に強い」と書いているのは過去のバージョンの話。 - 実際の役割は攻城と牽制。機関銃塔(HP28)を射程外から潰せるので、防衛建築に対する回答として最も分かりやすい。
- 弱点は足の速い相手(トカゲ・キツネ)と飛行(ハヤブサ)。地上しか撃てない。
- 高台の相手を撃つには視界が要る。ここでハト/ハヤブサと組む。
Falcon(ハヤブサ) / Wing Demons
飛行。16連射して2.4秒リロード。視界8。地上・飛行の両方を撃てる。
- 軍が小さいうちは弱く、大きくなるほど強い。近接ユニットを一方的に狩れるため、大軍同士の1回の大決戦になると一気に価値が出る。
- したがって対策は「早く・何度も仕掛けて、小規模戦闘を強要する」こと。上級者の定石は 「最初のTier 2 にハヤブサを選ぶな」。
- 高低差を無視して移動できるため、地形が複雑なマップでの機動力が高い。
- キツネ(射程6・24ダメージ)に強く狩られる。
Skunk(スカンク) / The Glorious AFB
射程6からガス弾を投げ、着弾点に毒ガスを撒く。建物と飛行は攻撃できない。
- ガスは1タイルあたり5秒持続し、中にいる敵に 2 ダメージ/秒 を与える。
- Tier 1 の密集に対して極めて強い。リスの群れの天敵。
- 使い方は「軍の前に出てガスを置き、軍の後ろに下がる」。交戦の開始そのものを拒否できるので、防御側有利を無効化する数少ない手段でもある。
- 逆に、ガスが即死させるわけではないので、殴り込みを止める力は弱い。守りの主役にはなりにくい。
データ注記:ゲーム内の特性説明文は「3ダメージ/秒・15秒持続」と書いているが、現行データはユニットのATK 2、ガスタイルの寿命5秒。説明文が Patch 1.8.1 の下方修正に追従していない。
Chameleon(カメレオン) / The Trench Gang
ステルスの近接ユニット。0.5秒ごとに4ダメージ(8 DPS)はTier 2最高火力。HP34も堅い。
- 攻撃するまで見えず、狙われもしない。Patch 1.7.1 からアンクロークした直後に即攻撃できる(以前は0.25秒の遅延があった)。
- Tier 1の少数、スカンク、有刺鉄線に強い。飛行は殴れない。
- 対策は指揮官の看破(静止1.6秒で半径2タイル)、あるいは範囲攻撃と射程で寄らせないこと。
- 操作が軽い(個別マイクロをあまり必要としない)ため、全軍ラリー主体のプレイヤーと相性が良い。
Snake(ヘビ) / Tooth Collectors
毒を投射する。1回当てると 1.5 ダメージ/秒 × 10秒 = 合計15ダメージ。スタックする。飛行も撃てるが、建物は攻撃できない。
- 毒は自然回復を止める。水とハトの回復は効くが、毒そのものは治らない。
- Tier 1・ブタ・ハヤブサは毒1回で死ぬ(回復が無ければ)。ヘビ1体とブタ1匹の交換でも得。
- Patch 1.9 で「1 DPS×20秒=20ダメージ」から「1.5 DPS×10秒=15ダメージ」に変更され、HPも32→30に。遅効性が緩和されて即効性が上がった代わりに、合計火力は下がった。
- 天敵はトカゲ(足が速く、射程2まで詰められる)とスカンク。
Tier 3
| ユニット | 巣HP | HP | ATK | 射程 | 攻撃間隔 | 1撃 | 視界 | 速度 | 攻撃対象 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Badger(アナグマ) | 64 | 64 | 25 | 4 | 0.1s | 最大25/秒 | 4 | 2 | 地上/飛行/建物 | ミニガン。回転数で火力増 |
| Boar(イノシシ) | 64 | 100 | 3 | 4 | 0.1s | 3/秒(炎上) | 4 | 2 | 地上/建物 | 火炎放射。範囲・対建物特効 |
| Fox(キツネ) | 64 | 25 | 12 | 6 | 2s | 24 | 6 | 3.5 | 地上/飛行 | 高速スナイパー。建物攻撃不可 |
| Owl(フクロウ) | 64 | 40 | 0 | 0 | 4s | - | 8 | 2 | - | ネズミを無償召喚。攻撃力0 |
| Wolf(オオカミ) | 64 | 50 | 0 | 4 | 0.5s | - | 4 | 2 | 地上/飛行/建物 | 味方を2倍速化。攻撃力0 |
Boar(イノシシ) / Uncle Butter
HP100の最硬。射程4の火炎放射で最大10タイルを燃やす。ユニットには 3 ダメージ/秒、建物には 12 ダメージ/秒。飛行は焼けない。
- Tier 1 の集団をまとめて溶かす。リス・トカゲの塊に対する最終回答。
- 建物への火力が非常に高く、攻城でも使える。
- 死亡時に周囲へ爆発ダメージを与える。Patch 1.9 で20→12に下げられた。
- 天敵はヘビ(毒で削られる/殴り返せない)、アナグマ、キツネ。飛行編成にも何もできない。
- 地雷はイノシシの炎では壊せない(Patch 1.9 で無敵化)。
Badger(アナグマ) / Inmate #43B
ミニガン。回し始めは遅く、5秒かけて最大25 DPSまで上がる(撃つのをやめると3秒かけて落ちる)。地上・飛行・建物すべてを撃てる。移動しながら撃てるのが最大の特徴。
- ハト6体以上と組み合わせると極端に硬くなる。「撃たれる位置から下がりながら撃ち返し、回復を受ける」運用が成立するため。これは古くから知られた鉄板の組み合わせ。
- 回転が上がる前に落とされると何もできないので、戦闘の開始前に回しておくことが重要。ウルフのバフは回転の立ち上がりも速くする。
- 天敵はヘビ(毒)とキツネ(24ダメージの狙撃)。
Fox(キツネ) / Kasha, the Farmhand
射程6、2秒ごとに24ダメージ、速度3.5、視界6。建物は攻撃できない。
- 撃って下がるだけで一方的に食料差を作れる。「盤面が空いているほど強い」ため、大きな戦闘の直後に投入すると最も効く。
- 高台の中を見られないので、単独で突っ込むと待ち伏せに刺さる。ハトかハヤブサを連れて視界を確保するのが定型。
- ハヤブサ・カメレオン・フェレット・気球のような「柔らかい高価値」を狩るのが仕事。
- 建物を殴れないので、これ単体では試合を終わらせられない。
Owl(フクロウ) / The Matriark
飛行。攻撃力0。代わりにネズミ(Mice)を無償で吐き出す。
- 2秒間隔で4体 → 8秒休止のサイクル(Patch 1.8.1 で「1秒間隔で3体→7秒休止」から変更)。
- ネズミ:HP7、3 DPS、速度3.5、寿命36秒、食料コスト0。索敵範囲8の狂戦士(berserker)で、近くの敵に自分から突っ込む。
- ネズミは回復・スティム・フォーカスファイアの対象にならず、有刺鉄線も攻撃できない。
- 無限に湧く肉壁として、相手の火力と時間を吸い続ける。防御的に構えて価値で上回る「アウトバリュー型」の中核。
- 天敵はスカンク+ハトの組み合わせ(ガスでネズミが溶け、こちらの削りはハトに消される)とアナグマ。
- 地雷はフクロウのネズミで安全に踏み抜ける。
Wolf(オオカミ) / Drill Sergeant Volkov
攻撃力0。射程4の味方にスティム(動作が2倍速になるバフ)を配る。
バフの持続時間は対象の食料価格に反比例する(内部式は 719 ÷ コスト 秒)。
| 対象 | 価格 | バフ持続 |
|---|---|---|
| Tier 1 ユニット | 20 | 36秒 |
| Tier 2 ユニット / Tier 1 の巣 / ブタ / 機関銃塔 | 60 | 12秒 |
| Tier 2 の巣 / 監視気球 | 120 | 6秒 |
| Tier 3 ユニット / Tier 3 の巣 / 大砲 | 180 | 4秒 |
目安は 「ウルフ1体で食料360相当を常時バフし続けられる」。Tier 1 主体の軍と最も相性が良く(18体を維持できる)、Tier 3 と組むと効率は落ちる(2体分)。ただし順番を工夫して「先にTier 1を12体 → 次にTier 2を4体 → 最後にTier 3を2体」と掛けると、一瞬だけ全部が2倍速になる瞬間を作れる。攻め込む瞬間に合わせるのが上手い使い方。
- 建物にも掛かる。巣にスティムを入れると生産が2倍速になる。ブタに掛けると収入が2倍(ただし農地も2倍速で枯れる)。
- Patch 1.8.1 以前は「6体まで一律」だったため、Tier 3との組み合わせが強すぎた。現在の価格比例式はその是正。
- フクロウとの併用(Wolf + Owl)は1.8.1 以前のメタの中心だったが、バフされたフクロウのネズミ生成は2倍ではなく1.5倍までしか速くならないよう制限された(2秒間隔が1秒になるが、8秒の休止は縮まらない)。
データ注記:ゲーム内のヒント文は「x3 attack strength(攻撃力3倍)」と書いているが、実際は 速度2倍(
StimBoost 2)。表示テキストが古い。
デッキに入らないユニット(mod限定)
ゲームデータには入っているが、CanBeInDeck が false のためランク戦・通常の対戦では選べないユニットが3種ある。Workshop の mod では使用できる。
| ユニット | 巣HP | HP | ATK | 射程 | 攻撃間隔 | 1撃 | 視界 | 速度 | 攻撃対象 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Crow(カラス) | 36 | 8 | 3 | 1 | 1s | 3 | 8 | 2 | 地上/飛行/建物 | 飛行近接(mod限定) |
| ユニット | 巣HP | HP | ATK | 射程 | 攻撃間隔 | 1撃 | 視界 | 速度 | 攻撃対象 | 役割 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Raccoon(アライグマ) | 50 | 27 | 4 | 4 | 1.05s | 4.2 | 4 | 2 | 地上/飛行/建物 | 汎用射撃+領域外で食料採集 |
| ユニット | 巣HP | HP | ATK | 射程 | 攻撃間隔 | 1撃 | 視界 | 速度 | 攻撃対象 | 役割 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Ram(ヒツジ) | 64 | 72 | 3 | 10 | 2s | 6 | 4 | 2 | 地上/飛行/建物 | 射程10の榴弾(mod限定) |
- Raccoon(アライグマ)は Patch 1.10(2026-09-11)でマルチプレイに解禁された。 本wikiの抽出元ビルドが1.9相当のため表では「mod限定」側に出ているが、現在は通常のTier 2として選べる。性能は「リスよりやや硬い汎用射撃(HP27 / 4 DPS / 射程4 / 対空可)+自分のテリトリーの外にいる間、4秒ごとに食料を1得る」。テリトリー内では逆に食料を消費する。攻撃的に前に出続けることが経済に直結する設計になっている。
- Crow(カラス) は飛行の近接ユニット。強い地上編成・範囲攻撃・単体攻撃に対するカウンターとして設計されたが、公式パッチノートで実装が告知されたことはない。
- Ram(ヒツジ) は射程10の榴弾ユニット。着弾で半径1の破片ダメージを撒き、地上と飛行の両方に当たる。同じく公式実装の告知は無い。
その他のアクター
| 名前 | HP | ATK | 備考 |
|---|---|---|---|
| Pig(ブタ・農夫) | 18 | 1 | 農場1つにつき1匹。ピストルで射程4を撃ち、飛行も撃てる。序盤は貴重な防衛戦力(8匹で8 DPS=リス4体分)。Patch 1.9 でユニットの移動を妨げなくなった |
| Mice(ネズミ) | 7 | 3 | フクロウの召喚物。速度3.5、寿命36秒、コスト0。回復・スティム・フォーカス不可 |
建築
防衛建築(デッキ枠を使う)
デッキの6枠は、ユニットの巣だけでなく防衛建築にも使える。5種類あり、そのどれもがユニットの巣と同じ「1枠」を消費する。
| 建築 | 正式名 | コスト | 建設時間 | HP | 攻撃 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Artillery(大砲) | Drumfire Cannon | 180 | 45s | 60 | ATK28 / 射程10 | 4連射→1秒リロード。地上のみ・単体狙い。攻城と拠点防衛の両方に使える |
| Balloon(監視気球) | Thermal Airsniper | 120 | 20s | 20 | ATK7 / 射程6 | 飛行建築。視界10と広く、低速高火力の狙撃を行う。建物は攻撃できない |
| Barbed Wire(有刺鉄線) | Feather Wire | 10 | 10s | 8 | ATK2 / 射程1 | 近接でも攻撃できない(1.9以降)。範囲攻撃のみが有効。触れた敵を減速させ、与えたのと同じダメージを反射する |
| Landmine(地雷) | Tremormine | 20 | 5s | 4 | ATK10 / 起爆半径2.5 | 領域外にも設置可。不可視で、設置後は見つからず壊されない。接触0.25秒後に起爆し、巻き込んだ敵をデイズさせる |
| Turret(機関銃塔) | Bullet Hive | 60 | 10s | 28 | ATK5 / 射程4 | 対地・対空の汎用防衛。10秒で建つため、攻撃の察知後でも間に合う |
使い分けの原則
開発者ガイドが繰り返し警告している通り、「安心したいから」という理由で防衛を建てるのは最も負けに近い行動である。
防衛建築を建てた瞬間、相手は「攻めるのは損だ」と知る。しかしその食料を払ったのは自分であり、自分は相手の安全を買ってやったことになる。相手は笑って農場を増やし、拡張し、やがて3倍の価値の軍を連れてくる。
建てるべき場面は限定されている。
- 相手の軍がすでに動いていて、15秒後に到着するとき(終わったら売る)
- テック(Tier 2 / Tier 3)を立てる時間を買うとき(出たら売る)
- ラッシュを受けているとき(機関銃塔は10秒で建つので、察知してからでも間に合う)
- 攻めを支えるとき:牽制役(ヘビ・フェレット・キツネ)が逃げ込む安全地帯を敵陣近くに作る
- 封じ込め(contain):マップの資源を握ったうえで、相手を建物で囲い込む
いずれの場合も役目が終わったら売る。売却は全額返金なので、置きっぱなしにしているぶんだけ損をしている。
個別
- Turret / Bullet Hive(機関銃塔) — 60食料・10秒・HP28・5 DPS・射程4。対地対空。最も汎用的で、最も建てすぎられている建物。フェレットに射程外から一方的に壊されるのが最大の弱点。
- Barbed Wire(有刺鉄線) — 10食料・HP8。触れた敵を50%減速させ、与えたダメージと同じだけ反射する。Patch 1.9 でどのユニットからも攻撃できなくなった(範囲攻撃の巻き添えでのみ壊れる)。同時にHPが自然回復するようになった。以前は「近接で壊す」のが定石だったが、現在はカメレオン・モグラ・飛行ユニット・範囲攻撃で迂回するか無視するかしかない。1枚10食料と極端に安いので、通路を狭める用途で非常に費用対効果が高い。
- Landmine / Tremormine(地雷) — 20食料・5秒。テリトリー外に置ける。設置後は見えず、破壊もされない。接触から0.25秒で起爆し、10ダメージ+デイズ(減速)。Patch 1.8 で「建設が速く、売却が遅く、看破されやすく、高Tierに効きにくい」方向へ調整され、守りの道具から攻めの道具に位置づけが変わった。撤退の援護、牽制の保護、進路の察知に使う。Patch 1.9 でイノシシの火炎放射では壊れなくなった。
- Balloon / Thermal Airsniper(監視気球) — 120食料・HP20。視界10は全オブジェクト中で最大。飛行なので地形を無視して視界を通す。2秒に1発の狙撃(7 DPS)。建物は撃てない。脆いのでリス・トカゲ・ヘビに落とされる。
- Artillery / Drumfire Cannon(大砲) — 180食料・45秒・HP60。射程10。4連射して1秒リロード。地上のみ・単体狙い。攻城にも防衛にも使える最重量級。建設に45秒かかるので、建てている間に守り切れる算段が要る。ハヤブサ(飛行)に何もできない。
中立・共通の建物
| 建物 | コスト | 建設 | HP | 内容 |
|---|---|---|---|---|
| Gristmill(製粉所) | 60 | 20s | 50→150 | 拠点。テリトリー半径12、視界8。風車の地形に建てる |
| Campfire(キャンプファイア) | 60 | 30s | 50 | 小型拠点。テリトリー半径4、食料300 |
| Farm(農場) | 60 | 30s | ブタ18 | 食料300。製粉所に隣接する農地に建てる |
| Cabin(小屋) | 60 | 30s | 40 | 中立の置物。ライフル1 DPS、視界6、テリトリーを生まない |
製粉所とキャンプファイアは売れない(CanSell false)。失うことはあっても、自分で畳むことはできない。
小屋(Cabin)とキャンプファイアの関係
Patch 1.4(2018-12)で、野営地(Campsite)には中立の小屋が建っている仕様に変わった。「キャンプファイアが強すぎて選択の幅を狭めている」という上位プレイヤーの指摘への対応で、
- まず中立の小屋を壊す(住人のブタがライフルで撃ち返してくる)
- そのうえで60食料を払ってキャンプファイアを建てる
という2段階になっている。現行データの小屋は HP40・1 DPS・視界6・テリトリー0。
注記:Patch 1.8.1 のパッチノートは小屋を「HP 50・1 DPS」と記載しているが、現行のXML(
structure_cabin.xml)の値は HP 40 である。その後の調整と見られるが、変更を告知したパッチノートは見つからなかった。
実用上の意味:
- 要所の通路を撃ってくる置物であり、抜けるにはコストが要る
- 壊れる音が聞こえたら、自分が壊したのでない限り「敵がそこを通った」という索敵情報になる
ただし、標準のマップ生成では野営地の数が0に設定されている。14種のワールド生成プリセットすべてで CampsiteCountMin/Max が 0 になっており、既定では製粉所16・野営地0のマップが作られる。野営地(=小屋とキャンプファイア)を出したい場合は、ロビーのマップ設定で "Campfires" の数を変更する(maps.md 参照)。
mod限定の建築
| 建築 | 正式名 | コスト | 建設時間 | HP | 攻撃 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Termite Nest(シロアリの巣) | Procurement Outpost | 60 | 10s | 22 | ATK2 / 射程10 | mod限定(通常のデッキには入らない)。敵建築から食料を吸い上げつつダメージを与える |
CanBeInDeck が false のため、通常の対戦では選べない。
カウンター関係
この作品に装甲タイプは存在しない。 相性はすべて「射程・速度・範囲・攻撃可能な対象」の組み合わせから生まれる。したがって相性表は暗記するものではなく、なぜそうなるかを理解すれば導ける。
1. 攻撃可能な対象(最重要の一覧)
多くの事故は「そもそも撃てない」ことから起きる。
| ユニット | 地上 | 飛行 | 建物 |
|---|---|---|---|
| Squirrel(リス) | ○ | ○ | ○ |
| Lizard(トカゲ) | ○ | ○ | ○ |
| Toad(ヒキガエル) | ○ | × | ○(4倍) |
| Mole(モグラ) | ○ | × | ○(6倍) |
| Pigeon(ハト) | 攻撃しない | 攻撃しない | 攻撃しない |
| Ferret(フェレット) | ○ | × | ○ |
| Falcon(ハヤブサ) | ○ | ○ | ○ |
| Skunk(スカンク) | ○ | × | × |
| Chameleon(カメレオン) | ○ | × | ○ |
| Snake(ヘビ) | ○ | ○ | × |
| Boar(イノシシ) | ○ | × | ○(12 DPS) |
| Badger(アナグマ) | ○ | ○ | ○ |
| Fox(キツネ) | ○ | ○ | × |
| Owl(フクロウ) | 召喚のみ | 召喚のみ | 召喚のみ |
| Wolf(オオカミ) | バフのみ | バフのみ | バフのみ |
| Turret(機関銃塔) | ○ | ○ | ○ |
| Balloon(監視気球) | ○ | ○ | × |
| Artillery(大砲) | ○ | × | ○ |
「飛行を撃てるのは リス/トカゲ/ハヤブサ/ヘビ/キツネ/アナグマ/機関銃塔/監視気球 だけ」これを外すと、ハヤブサやフクロウに一方的に負ける編成ができあがる。
「建物を壊せない ヘビ/キツネ/スカンク/監視気球 だけでは試合を終わらせられない」勝利条件は拠点の破壊なので、デッキには必ず建物を割れる手段が要る。
2. カウンター表
「X ← X に強いもの」の形で読む。Steam の "Rock, paper scissors" ガイドをベースに、本wikiで確認した現行の数値と挙動に照らして注記を加えたもの。
ユニットへのカウンター
| 対象 | それに強いもの | 理由 |
|---|---|---|
| Squirrel(リス) | Boar / Skunk | 密集するので範囲・持続ダメージに弱い |
| Lizard(トカゲ) | Toad / Boar | 射程2まで詰めてくる=範囲攻撃の的になる |
| Toad(ヒキガエル) | Squirrel / Snake / Fox(射程持ち・飛行) | 起爆前に単体で落とせば完全に無駄になる |
| Mole(モグラ) | Toad / リス・ハヤブサ等の射程持ち / 集団にはアナグマ・イノシシ | 近接で1 DPSしか無いので、撃ちながら下がれば勝てる |
| Pigeon(ハト) | Toad / Ferret / Fox(瞬間火力)/側面から狩る | HP3。1発で消える |
| Ferret(フェレット) | Lizard / Snake / Balloon | 足が速い相手に詰められると何もできない |
| Falcon(ハヤブサ) | Squirrel / Fox | 軍が小さいうちに戦闘を強要する |
| Snake(ヘビ) | Lizard | 速度3.5で射程4の内側に入り込める |
| Skunk(スカンク) | Lizard / Pigeon / Snake | ガスは即死しない。回復で打ち消せる/足で抜けられる |
| Chameleon(カメレオン) | Snake / Badger | ステルスが割れた瞬間の殴り合いで負ける。看破も有効 |
| Boar(イノシシ) | Snake / Badger / Fox | 飛行に触れず、遅い。毒と長射程に一方的に削られる |
| Badger(アナグマ) | Snake / Fox | 回転が上がる前に高ダメージを入れる |
| Fox(キツネ) | 建物/Lizard / Chameleon / Owl | 建物を撃てない。近づかれると脆い(HP25) |
| Owl(フクロウ) | Skunk + Pigeon / Badger | ネズミはガスに溶け、こちらの削りはハトに消される |
| Wolf(オオカミ) | バフ対象の方を潰す | ウルフ本体は攻撃力0。守る対象が消えれば無力 |
建物へのカウンター
| 対象 | それに強いもの | 理由 |
|---|---|---|
| Turret(機関銃塔) | Ferret | 射程8 > 射程4。一方的に壊せる |
| Landmine(地雷) | Owl | ネズミ(コスト0)に踏ませる |
| Barbed Wire(有刺鉄線) | 飛行(Falcon・Owl・Pigeon・Balloon)/範囲ダメージ(Toad など) | Patch 1.9 以降どのユニットからも攻撃できない。飛行で上を越えるか、範囲ダメージで削るか、踏み抜いて摩耗させるしかない |
| Balloon(監視気球) | Squirrel / Lizard / Snake | HP20で脆い。対空を持つ安い手段で落ちる |
| Artillery(大砲) | Falcon | 地上しか撃てない |
3. 開発者ガイドが挙げる「最重要のカウンター」
Steam ガイド "Basic Multiplayer Strategies"(開発者 EELuminatus 著)が名指ししている9項目。上の表と重複するが、優先順位として覚える価値がある。
- ヒキガエルはトカゲを壊滅させる
- スカンクはリスを壊滅させる
- カメレオンは(少数の)Tier 1とスカンクを壊滅させる
- 飛行ユニットは対空を持たない相手を壊滅させる
- ヘビはブタと高HPの対象を壊滅させる(撤退できるか、戦闘が長引く場合)
- ハトはヘビの削りに対するカウンター(じわじわ入るダメージ全般)
- トカゲはヘビと狙撃(監視気球・キツネ)を壊滅させる
- イノシシはTier 1すべてを壊滅させる(ハトを除く)
- フェレットは機関銃塔を壊滅させる
4. カウンターより優先される原則
上級者Q&Aで繰り返されている注意点。
- 「相手のカウンターを引く」より「自分のゲームプランを通す」。デッキは試合前に決めており、途中で全部は変えられない。Tier 3を1枚も取っていないなら長期戦の勝ち筋は無い。適応は自分のデッキの中で行う。
- 相性が悪いと気づいたら、テックアップより先に「売る」を考える。相手がこちらのTier 3の巣を偵察したなら、その巣を売ってTier 1に戻すのが正解のことがある。相手はカウンターを用意して無駄撃ちすることになる。
- 混成軍は崩しにくい。相性は単一編成に対してこそ効く。したがって自分も混ぜるのが基本で、明確に相性で上回れるときだけ単一に寄せる。
デッキ構築
試合前に、20枚のプールから6枚を選ぶ("RECRUIT YOUR ARMY!")。この6枚が試合中に建てられるものすべてで、途中で変更はできない。ランク戦では6枚固定。非ランク/オフラインのロビーではデッキ枚数を変更できる。
1. プール(全20枚)
ゲーム内の並び順(DeckIndex)に従う。
| Tier 1 | Tier 2 | Tier 3 | 防衛建築 |
|---|---|---|---|
| 1. Squirrel(リス) | 101. Ferret(フェレット) | 201. Boar(イノシシ) | 301. Barbed Wire(有刺鉄線) |
| 2. Lizard(トカゲ) | 102. Falcon(ハヤブサ) | 202. Badger(アナグマ) | 302. Landmine(地雷) |
| 3. Toad(ヒキガエル) | 103. Skunk(スカンク) | 203. Owl(フクロウ) | 303. Turret(機関銃塔) |
| 4. Pigeon(ハト) | 104. Chameleon(カメレオン) | 204. Wolf(オオカミ) | 304. Balloon(監視気球) |
| 5. Mole(モグラ) | 105. Snake(ヘビ) | 205. Fox(キツネ) | 305. Artillery(大砲) |
Patch 1.10(2026-09-11)で Raccoon(アライグマ、106)が Tier 2 に追加され、プールは21枚になった。
防衛建築もユニットの巣と同じ「1枠」を使う。つまり地雷を入れると、その分ユニットの選択肢が1つ減る。
2. 構成の定石
最も一般的な配分は Tier 1 を2枚 / Tier 2 を2枚 / Tier 3 を1枚 / 防衛を1枚。
この形が定着している理由は、
- Tier 1 は2枚必要。序盤はTier 1しか出せないので、相性で詰まないために最低2種類は要る。
- 同じTierを3枚以上入れても腐る(Tier 1 を除く)。Tier 2 は1試合で2種類、Tier 3 は事実上1種類しか間に合わない。
- Tier 3 は1枚。360食料・100秒の投資なので、2種類出す試合はまれ。ほとんどのデッキは「どのTier 3を使うか」を先に決めて、その周りを埋める形で組まれる。
- 防衛1枚。機関銃塔か地雷のどちらかが入ることが多い。
必ず確認する2点
- 対空手段があるか。飛行を撃てるのは リス/トカゲ/ハヤブサ/ヘビ/キツネ/アナグマ/機関銃塔/監視気球 のみ。ここが空だとハヤブサとフクロウに詰む。
- 建物を割る手段があるか。ヘビ・キツネ・スカンク・監視気球は建物を攻撃できない。拠点を壊せなければ勝てない。
初心者への推奨
開発者ガイドの推奨は明快で、「まずリスを入れて、残りは好きに埋める」。リスは対空を持ち、射程4で、そこそこ硬く、あらゆる場面で最低限の仕事をする。リス抜きのデッキが弱いわけではないが、明確に操作難度が上がる。
3. よく使われる組み合わせ
| 組み合わせ | 狙い |
|---|---|
| Pigeon + Badger | 定番中の定番。アナグマは移動しながら撃てるので、下がりながら撃ち返してハトの回復を受け続けられる。ハト6体以上で機能する |
| Toad + Lizard | トカゲが射程2まで詰める動きが、そのままヒキガエルの護衛になる。ヒキガエルの評価に応じて流行り廃りがある |
| Fox + Pigeon(または Fox + Falcon) | キツネは高台の中が見えない。飛行で視界を供給して、待ち伏せを踏まずに一方的に撃つ |
| Boar + Pigeon + Falcon | イノシシが前で肉壁になり、後ろの脆いハヤブサを守る。イノシシが触れない飛行はハヤブサが見る |
| Mole + Lizard / Squirrel | モグラが安価な前衛と建物破壊を兼ねる。カメレオンより安く同じ役をこなす |
| Snake + Skunk | 削り合い(poke)主体。交戦そのものを拒否して食料差を作る。ハトに強く打ち消されるのが弱点 |
| Skunk + Ferret + Pigeon + Squirrel | 上級者が挙げる「マイクロが楽しい」構成。スカンクで交戦拒否、フェレットで削り、ハトで高台視界、リスが本体の火力 |
4. アーキタイプ
アグロ(早い圧力)
例:Squirrel / Lizard / Ferret / Skunk / Turret / Landmine
Tier 1 の巣を前に置き、相手が農場を伸ばしきる前に殴る。壊せなくても農場を1〜2枚焼けば経済で先行できる。地雷とフェレットで「攻めた後に安全に居座る」形を作るのが現代的な使い方。
アウトバリュー(価値で上回る)
例:Squirrel / Toad / Snake / Skunk / Owl / Turret
Steam ガイド "Ranked Owl Stratagy" が提示する形。自分から攻めず、「経済かテックで先行し、相手に攻めることを強制する」。相手が攻めれば防御側有利で損をし、攻めなければこちらが伸びる。常に「農場1枚ぶんだけ先行する」のが安全域とされる。
攻城・封じ込め
例:Squirrel / Pigeon / Ferret / Chameleon / Turret / Artillery
射程で押し込み、防衛建築で押し返される余地を消す。マップの資源を先に握って、相手を建物で囲う。フェレットと大砲が中核だが、どちらもハヤブサに触れないので対空の確保が必須。
ベースレース寄り
例:Lizard / Mole / Squirrel / Falcon / Boar / Landmine
足の速いトカゲと、どこにでも建てられるモグラで拠点を直接壊しにいく。相手の軍が出払った瞬間に勝負が決まる。相手が拡張を広げているほど刺さる。
5. デッキが決まった後に効く癖
- Tier 3 の巣を偵察されたら、相手はその種類を知る。Tier 3の巣は見た目でユニットが判別できるため、見られたらカウンターを用意される。隠れた場所に建てるか、見られたと分かったら売ってTier 1に戻す。
- 相手のTier 3 に対しては、自分のTier 2 で受ける。アナグマ/イノシシの巣を見た瞬間にバロウで戻り、ヘビを2体出せば間に合う(Tier 3 は巣50秒+ユニット50秒、Tier 2 は巣20秒+ユニット20秒)。
- 食料を貯めて眺めるのは常に損。Tier 3 を狙って貯める間も、安いTier 1 の巣を建てては売って「何かを作っている」状態を維持する。相手からは貯めているのか使っているのか分からなくなる。
ビルドオーダー
0. 前提となる定数
すべてのオーダーはこの数字の上に乗っている。
| 事項 | 値 | 典拠 |
|---|---|---|
| 開始時の所持食料 | 0 | balance.xml StartingFood |
| 価格の刻み | 60(農場・Tier 1の巣・機関銃塔・拡張の製粉所・キャンプファイア・小屋がすべて60) | XML |
| 農場1枚の収入 | 1 食料/秒、総量300(=5分で枯れる) | 開発者ガイド/StartingMinerals 300 |
| 製粉所1つの農地 | 8枚 | 地形ブロック13種すべてで確認 |
| Tier 1 | 巣60/10秒、ユニット20/10秒、巣あたり3体 | balance.xml |
| Tier 2 | 巣120/20秒、ユニット60/20秒、巣あたり2体 | 同上 |
| Tier 3 | 巣180/50秒、ユニット180/50秒、巣あたり1体 | 同上(Patch 1.9 で45→50秒) |
| 拡張の製粉所 | HP50から20秒ごとに+10、150で上限 | Patch 1.8.1/XMLのレベル定義 |
| 餓死タイマー | 60秒 | balance.xml |
開始時、自分の製粉所には農場がすでに4枚建っている。(開発者ガイドが「所持食料0で農場を予約する」「最初の4枚はゲーム開始からちょうど5分で枯れる」と書いており、この2つは「開始時に4枚が稼働している」と読まないと両立しない。AIの人格定義にも MinUncertaintyFarms 4 という前提値がある。ただしゲーム内での実測は行っていない。)
1. 時間の設計図
「60食料が何秒で貯まるか」がそのままテンポになる。
| 稼働農場 | 次の60まで |
|---|---|
| 4枚 | 15秒 |
| 5枚 | 12秒 |
| 6枚 | 10秒 |
| 7枚 | 約9秒 |
| 8枚 | 約8秒 |
生産にかかる時間の合計:
| 目的 | 所要時間 | 食料 |
|---|---|---|
| Tier 1 の巣+3体 | 10 + 10 = 20秒(3体同時) | 60 + 60 |
| Tier 2 の巣+2体 | 20 + 20 = 40秒 | 120 + 120 |
| Tier 3 の巣+1体 | 50 + 50 = 100秒 | 180 + 180 = 360 |
Tier 3 は、投資してから100秒間まったく戦力にならない。
その100秒で相手はTier 1の巣を複数、場合によってはTier 2まで揃えて殴り込める。Tier 3を立てるなら「その100秒を耐えられるか」を先に計算する。
2. 標準の安全な立ち上がり(8農場オープン)
上級者・開発者ガイドの双方が「まずこれを覚えろ」としている形。
0:00 農場を1枚予約 → すぐ本拠地を出て偵察に向かう
(食料0なので、予約しておけば60貯まった瞬間に建ち始める)
0:15 60到達 → 農場が建ち始める。偵察を続ける
0:30 60到達 → 帰って次の農場(または予約)。敵本拠地の位置を特定する
0:45 60到達 → 農場
1:00 60到達 → 農場。ここで農地8枚が埋まる
以降 相手の偵察結果に応じて分岐(下記)
守るべきルールは2つだけ。
- 農場8枚が埋まるまで、所持食料を60より上に残さない(=常に何かを建てている)
- 農場8枚が埋まるまで、2つ目の製粉所を買わない(ラッシュを狙う場合を除く)
そして、空いた時間は全部偵察に使う。この作品はバロウ(1秒で帰還)があるので偵察が実質無料であり、上級者は「試合の90%は偵察している」と表現する。
偵察で見るもの
| 見えたもの | 意味 | 対応 |
|---|---|---|
| 農場の枚数が自分と同じ | 相手も安全に立ち上げている | そのまま8枚を目指す |
| 農場が自分より少ない | 差額が何かに化けている | 巣・防衛・裏の拡張・モグラの巣を探す |
| 巣が1つだけ早く建っている | 経済を捨てて軍を優先した | 農場を1枚ぶんだけ先行し続ける。自分もTier 1の巣を1つ、ブタに守らせる位置に建てる |
| 防衛建築が建っている | 相手は攻めるつもりが無い | 笑って農場を増やす。防衛は自分から攻撃しない限り撃ってこない |
| 本拠地の近くにモグラの巣 | 早期の奇襲 | 防衛ではなく自分のTier 1ユニットで対応する(ハトを除く) |
| 何も見つからない | Tier 2 へ直行している可能性 | 偵察を続けて戻って確認する |
3. 8農場の後の分岐(上級者 Delthius の整理)
Steam ガイド "Questions and Answers from Discord's veteran players" に載っている4分岐。
(a) Tier 1 の巣 ×2 → Tier 2
Tier 1 の巣 ×2 → Tier 1 を出し続ける → Tier 2 の巣 → Tier 2 が揃ったら攻める
最も素直。Tier 2 が出揃うタイミングが最初の攻め時になる。
(b) Tier 1 の巣 ×2 → 拡張の製粉所
Tier 1 の巣 ×2 → 2つ目の製粉所 → Tier 1 の巣を増やしつつ農場を数枚
ハイリスク・ハイリターン。しばらく軍が小さくなるが、2拠点目が回り始めると大きく先行する。
- 相手が攻めてきそうなら農場は1〜3枚で止めて軍を作る
- 相手も拡張したなら「農場チキンレース」で常に1枚先行を保つ
(c) Tier 1 の巣 ×2 → Tier 3 へ貯金 → Tier 1 の巣 ×2
いわゆる Tier 3 ラッシュ。成功率は高くないが決まれば強い。機関銃塔を1〜2個入れておくのが推奨(Tier 3が出るまでの100秒を買うため)。
(d) Tier 1 の巣 ×5 で攻める
Tier 1 の巣 ×5 → そのまま攻撃
リス/ヒキガエル/モグラ/キャンプファイアの組み合わせと相性が良い、標準的な早期攻撃。相手が欲張っていたらそのまま試合が終わる。終わらなくても農場を焼ければ経済で勝てる。
4. 具体的なオーダー例
アウトバリュー型(フクロウ)
Steam ガイド "Ranked Owl Stratagy" が提示する形。
リス9体(=Tier 1 の巣3つ) → ヘビ → フクロウ → (必要なら機関銃塔) → スカンク
運用の指針:
- 農場は常に1枚だけ先行する。相手が Proxy(モグラ・地雷)を持っているときは特に慎重に
- 巣の数は相手と同数を保つ
- 建物の置き方
- Tier 1 の最初の巣はブタ2匹の隣(建設中はブタが守り、完成後は農場を守る)
- Tier 2 の巣は本拠地の後ろか横
- Tier 3 の巣は本拠地の真後ろに隠す
- 機関銃塔は巣の前か、隘路の近くの高台
- ユニットの一時売却(banking):相手が攻められない状況なら、Tier 1 の巣を売って一時的にユニットを減らし、経済やテックに回す。直後に建て直す
韓国語コミュニティの定型(対AI向けと明記されている)
Steam ガイド "[KR] 투스앤테일 팁 - 스타팅 빌드오더 (vs AI전용)" より。対AI用と作者が明記しているため、対人戦にそのまま持ち込むものではないが、テンポの型として参考になる。
5農場 → Tier 1 量産型
開始と同時に農場を予約 → 長めに偵察 → 60になる前に帰還 → Tier 1 の巣
→ 偵察 → 60で帰還 → Tier 1 の巣(2つ目) → 偵察
→ ユニット生産 → 60で帰還 → Tier 1 の巣(3つ目) → 偵察
→ 巣の数×3 まで埋めて生産し続け、ラッシュまたは牽制
4農場 → 速攻Tier 2
開始したら食料120まで何も建てない → 長めに偵察(敵位置の特定)
→ 120で帰還 → Tier 2 の巣 → 偵察 → Tier 2 を1体生産
→ 以降60ごとに Tier 1 の巣を追加
4農場 → ラッシュのフェイク → 速攻Tier 3
開始したら食料60まで何も建てない → 偵察(敵位置の特定が最優先)
→ 60前に帰還 → Tier 1 の巣(攻撃用。ハト・ヒキガエルは選ばない)
→ 偵察 → Tier 1 を生産 → 60前に帰還 → Tier 1 の巣(2つ目)
→ Tier 1 を2体まで生産 → 敵本拠地の近くに兵を集める
→ 速攻:農場か拡張か生産建物を1つ以上壊す(生存5〜6体を必須とする)
→ 食料60〜80で帰還 → Tier 1 の巣を1つ売る
→ 180が貯まり次第 Tier 3 の巣 → Tier 1 の巣を2つまで建て直す
→ 【重要】Tier 3 の巣が完成するまで農場を建てない
→ 攻めるより守る(兵の損失を抑える=Tier 3 が早く出る)
→ Tier 3 完成後、180が貯まり次第 Tier 3 ユニットを生産
5. 5:00 の壁
最初の4枚は、ゲーム開始からちょうど5:00に同時に枯れる。 残り4枚もその直後に続く。
したがって、
- 5:00 の時点で別の4枚以上が稼働している状態を作れていないと、収入が急に細って巣を売る羽目になる
- 逆に、相手がそれを設計していなければ 5:00 前後は最も明確な攻め時
- 相手が籠もっているときは、自分の最後の製粉所の農地を1〜2枚あえて残しておく。籠城を崩すには時間がかかるので、その時間を買う保険になる(相手にこちらを餓死させられないため)
6. 攻めるタイミングの判断
開発者ガイドが挙げる「攻めてよい場面」は4つだけ。
- 自軍が敵軍+防御側有利を上回っていて、交換で得をすると確信できるとき
- 攻めないと相手に決定的な有利(経済・マップ・Tier 3)を許すとき
- 両軍を削り合いたいとき。これから出る自分のユニットが「盤面が空いているほど強い」場合(=キツネ)
- 裏で進めている企み(Tier 3・隠し拡張)から目を逸らしたいとき
3と4は、本気で殴らずに「牽制(poke)」で済ませるほうが良いことがほとんど。射程の長い・単体火力の高いユニット(フェレット・キツネ・ヘビ)を個別に動かして当てては下がる。
攻める前の手順
大きいものから順に建てる。 Tier 3 → Tier 2 → Tier 1 → 最後にトカゲ・モグラのような速い/どこでも建つもの。そうしないと、完成の早いユニットから順にバラバラと戦場に到着して各個撃破される。
大きな戦闘の直後
痛み分けで終わったら、高Tierの巣をすぐ売る。次の衝突までに軍を揃え直すほうが価値が高い。
7. 防御側有利(Defender's Advantage)
攻める側が背負うハンデ。Steam ガイド "Defender's Advantage" の整理に基づく。
- 増援距離:巣は戦闘中も生産を続ける。守る側の増援は戦場に直接湧くが、攻める側の増援は自陣から歩いてくる。距離によって5〜20秒の差が出る。リス1体は1秒に1発撃つので、20秒の移動は40ダメージの損失に相当する
- 防衛建築:同じ食料ならユニットより効率が良い。ただしテリトリー内にしか置けない=守る側だけの特権
- 巣タンク(Warren Tanking):ユニットは最も近い敵を撃つ。巣の上・後ろに自軍を置くと、相手は巣を撃って火力を捨てる。Tier 1 の巣は食料60でHP36と、コスト対HPが良い
- ブタ:1匹1 DPS。8匹で8 DPS(リス4体ぶん)。巣や防衛をブタの隣に置くと、ブタの火力も加算される
裏返せば、スカンク(射程6でガスだけ置いて下がる)とフェレット(射程8)はこの有利を部分的に無効化できる。
直近のメタ
基準日:2026-09-16 / 対象パッチ:1.10 "Scavengers"(2026-09-11 リリース)
0. 先に、このページで断定していないこと
このwikiの他のページと違い、メタは「観測された値」で語るべきものだが、現行パッチのピック率・勝率・大会デッキの内訳は、本wikiの作成時点で数値として取得できていない。したがってこのページでは、
- 確定事実(公式パッチノート・ゲームデータ)と
- そこから導かれる見立て(本wikiの分析)と
- 自分で観測する方法
を分けて書く。ティアリストの断定はしない。
1. いま起きていること:メタは意図的に流動中
Patch 1.10(2026-09-11)で起きた変更は、マルチプレイに関して次の3点だけである。
- 新ユニット Raccoon(アライグマ)がTier 2に解禁
- マップ生成の調整 — 自然拡張(natural expansion)が、チーム間でより同じくらいの距離に、かつやや近くに配置されるようになった
- ランクラダーのリセット
既存ユニットの数値は一切変わっていない。つまり「1.9 で固まっていた均衡に、新しい駒が1枚差し込まれ、同時に順位表がゼロに戻された」状態である。公式アナウンス自身が「最近は(大会と、アライグマ等をテストするmodのために)非ランクのロビーが中心だった」と書いており、ランク帯の統計は今まさに作られている最中と考えるのが妥当。
アライグマ(Raccoon)が持ち込むもの
| 項目 | 値 |
|---|---|
| HP | 27 |
| ATK | 4(射程4、1.05秒間隔、対空可、建物も撃てる) |
| 特殊 | 自分のテリトリーの外にいる間、4秒ごとに食料を1得る。テリトリー内では逆に食料を消費する |
| コスト | Tier 2(巣120/ユニット60) |
公式の説明は「リスと同じくらい汎用的で、より頑丈で、テリトリー外にいる限りゆっくり食料を集める」。
見立て(本wikiの分析):
- 前に出続けること自体が経済行動になるという、この作品で初めての設計。従来「攻めるか・伸ばすか」の二択だったものが、「前に出ていれば少し伸びる」という第三の選択になる。
- 従来のアウトバリュー型(籠もって価値で上回る)は、相手が前線に居座るだけで得をするようになるため、相対的に不利を被る可能性がある。
- 収入が4秒に1(0.25/秒)と小さく、農場1枚(1/秒)の4分の1でしかない。経済ユニットとして期待するより、「戦線維持のついでに拡張1枚ぶんの遅れを埋める」程度に見るのが数字に合う。アライグマ4体で農場1枚ぶん。
- テリトリー内では食料を消費するので、守りに入ると損をする。防衛的な使い方とは噛み合わない。
- 1.10 の収入グラフ改善(4秒刻みの実収入表示)は、この駆け引きを可視化するための変更だと読める。
マップ生成の変更
「自然拡張がチーム間で同程度の距離になり、やや近くなる」ため、
- 拡張の取り合いが、より早く・より対称に起きる
- 拡張が近い=守りやすいが叩かれやすい。build-orders.md の分岐(b)(8農場→即拡張)の価値が上がる方向
- 「片方だけ拡張が遠くて詰む」という事故が減るため、序盤の運の要素が減る
2. Patch 1.9(2026-01-26)が決めた土台
1.10 は駒を1枚足しただけなので、現行の力関係を決めているのは実質 1.9 である。1.9 の変更は、2025年のチャンピオンシップで実際に使われた mod の内容がほぼそのまま採用されたもので、公式アナウンスも「大会を見ていた人は既に知っているはず。前パッチより改善だと広く受け止められた」と書いている。つまり競技コミュニティの合意が先にあり、パッチが追認したという経緯を持つ。
| 変更 | 内容 | 見立て |
|---|---|---|
| Tier 3 全体 | 巣・ユニットとも建設時間 45→50秒(合計100秒) | Tier 3 への移行が10秒重くなった。Tier 1/Tier 2 での決着と、Tier 3 を狙う相手への殴り込みが通りやすくなった方向 |
| Mole(モグラ) | 対ユニット 2→1 DPS(対建物は6のまま)/指揮官がモグラの巣にバロウ可/ラリー地点ではなく自分の位置で敵に反応/同一タイルのユニットと建物を同時に殴れる | 「戦えるTier 1」から「裏取り・設置の道具」へ明確に配置転換。バロウ先になったことで、モグラの巣は前線の橋頭堡として機能する |
| Snake(ヘビ) | 1 DPS×20秒(計20)→ 1.5 DPS×10秒(計15)/HP 32→30 | 1回のタグの総火力が25%減り、効きが速くなった。高HP狙撃としての価値が下がり、即効性の削りに寄った。硬い対象(イノシシ・アナグマ)を溶かす力は落ちている |
| Barbed Wire(有刺鉄線) | どのユニットからも攻撃できなくなった(範囲ダメージは受ける)/HPが自然回復するように/受けるダメージが「与えたダメージの1/2」→同量に | 最も構造を変えた項目。近接で壊すという従来の答えが消え、飛行で越えるか範囲で削るか踏み抜くかになった。10食料で通路を塞げる費用対効果は依然として高い |
| Land Mine(地雷) | イノシシの火炎放射で壊れなくなった | イノシシ主体の押し込みに対する明確な抑止 |
| Toad / Skunk / Chameleon | HP +1 ずつ(8→9 / 30→32 / 33→34) | 微増。継続ダメージに対する耐性が1段階上がる |
| Boar(イノシシ) | 死亡時の爆発 20→12 | 倒した側のリスクが下がり、イノシシを殴り倒しやすくなった |
| 指揮官の看破 | 静止時に半径2タイルの敵ステルスを暴く(従来は半径1=3x3) | カメレオン・地雷への対処がしやすくなった |
| 陣形 | 高Tier・長射程のユニットがタイルを確保しやすくなった(他ユニットが退く) | フェレット・キツネ・大砲が「前が詰まって撃てない」事故が減った |
総合すると 1.9 は「Tier 3 決戦を遅くし、Tier 1/Tier 2 の攻防と地形・設置物の駆け引きを厚くする」方向の調整である。
3. 歴史的なメタの推移(何が禁じられてきたか)
現在の数値が「なぜその形なのか」は、過去に何が壊れたかを見ると分かる。
| 時期 | 支配的だったもの | 是正したパッチ |
|---|---|---|
| 〜1.4 頃 | リス/ヒキガエル/モグラの Tier 1 中心、Snake + Skunk の削り合い | 1.4 でモグラが巣制になる(それ以前は巣なしで単体建設できた) |
| 〜1.8.1 | Wolf + Owl。バフされたフクロウがネズミを2倍速で吐き、火力と肉壁が同時に倍になる。止めるにはトカゲ/ヘビ/スカンク/機関銃塔で長期戦を作るしかなかった | 1.8.1 で①ウルフのバフ時間を対象の価格に反比例させ、②バフ時のフクロウのネズミ生成を2倍→1.5倍に制限、③拡張の製粉所を低HPスタートに、④自然回復をマップ全域に開放 |
| 1.8.1〜1.9 | 上記の是正後。有刺鉄線とモグラが強い時期 | 1.9 で上表の調整 |
| 1.10〜 | 観測中 | — |
4. 現行パッチで押さえておくべき力学(分析)
数値から導ける範囲での見立て。断定ではない。
- Tier 3 は「勝ちを決める手段」から「勝っている側が押し切る手段」に寄っている。 合計100秒・360食料は、相手が健在なら払えない。Tier 3 を出すのは、経済で先行しているか、防衛で100秒を買える算段があるときに限られる。
- 有刺鉄線が攻撃不能になった影響は大きい。 10食料という価格に対して、除去手段が「飛行」「範囲ダメージ」「踏んで摩耗させる」しかない。デッキに範囲ダメージ(ヒキガエル・イノシシ)か飛行が1枚も無いと、封じ込めを解けない場面が出る。
- モグラは戦闘ユニットではなくなった。 対ユニット1 DPSは、リス(2)の半分。一方で対建物6 DPS・テリトリー外建設・バロウ先という性質は健在で、経済と拠点を直接殴る道具としては最上位。
- ヘビの弱体化で、高HPのTier 3(イノシシ100/アナグマ64)の生存性が相対的に上がった。 ただし Tier 3 自体が遅くなっているので、単純な強化にはならない。
- アライグマの追加で、前線維持そのものに経済的な報酬が付いた。 これは籠城型に対する構造的な逆風になり得る。
5. 自分でメタを観測する方法
このwikiの分析よりも、以下の一次情報を直接見るほうが正確である。
(a) ゲーム内のランク画面
メインメニューの Ranked に、ユニットごとの統計がある。
| 表示 | 意味 |
|---|---|
Pick % | 自分の使用率 |
Win % | 自分の勝率 |
Global Pick % | 全プレイヤーの使用率 |
Global Win % | 全プレイヤーの勝率 |
これが現行パッチのメタそのものである。1.10 でラダーがリセットされたため、シーズン開始直後はサンプルが少ない点に注意(数週間置いてから見ると安定する)。
(b) Tooth and Tail TV(YouTube / Twitch)
大会の実況アーカイブが集約されている。2026年のチャンピオンシップは2026年8月に終了しており、グランドファイナルは DeepSea vs Tatanka(動画公開 2026-08-10、youtu.be/rUfTb-ZQ-T8)。公式アナウンスがこの動画を「まだ見ていないなら見てほしい」と名指ししている。
注:本wikiではこの決勝の勝者および使用デッキを確認していない。動画を直接見るか、大会のDiscordで確認すること。
なお、この大会が新規プレイヤーの流入を生んだと公式が書いており、「何百・何千時間のベテランしかいない」状況は現在いくらか緩和されているとされる。
(c) Pocketwatch Discord
バランス議論・mod配布・大会運営の中心。パッチの内容が事前に議論・テストされる場でもあるため、「次のパッチで何が変わるか」はここが最も早い。ゲームのメインメニューの Community ボタンからリンクされている。
(d) 公式パッチノート
Steam のニュース。過去分も含めて patch-history.md に要点をまとめてある。
6. データとゲーム内表示が食い違っている箇所
メタを読むうえで注意が必要な、ゲーム内の説明テキストが古いままの項目。すべてXMLと突き合わせて確認した。
| 対象 | ゲーム内の表示 | 実際の値 |
|---|---|---|
| Wolf(オオカミ) | 「x3 attack strength(攻撃力3倍)」 | 速度2倍(StimBoost 2) |
| Skunk(スカンク)のガス | 「3ダメージ/秒・15秒持続」 | 2ダメージ/秒、ガスタイルの寿命は5秒 |
| Swift(Lizard・Fox) | 「1.5倍の速度」 | 1.75倍(基本2に対して3.5) |
| Ferret(フェレット) | 「mortar(迫撃砲)」=集団に強そうな表現 | 完全な単体攻撃(TileRadius 0 / MaxAffected 1) |
古いコミュニティガイドの数値も同様に信用できない(Tier 1 の巣HPが34や50、ブタ20 HP、モグラ25 HPなど、いずれも現行値〈36 / 18 / 12〉と異なる)。数値を引くときは必ず units.md 側を見ること。
パッチ履歴
Steam のニュースAPIから取得した全72件の公式アナウンス(2018-01〜2026-09)から、マルチプレイのバランスと仕様に影響した変更を抜き出したもの。日付はUTC。
現在の数値がなぜその形なのかを知りたいときに読む。数値そのものは units.md を正とする。
開発体制の変遷
- リリースは 2017年9月12日(2018-09-12 の「One Year Anniversary Today!」告知より)。
- 1.4 までは Pocketwatch Games の Andy Schatz が担当。
- Patch 1.5(2019-06-24)から EELuminatus が開発を引き継いだ。以降のパッチは「コミュニティが作った mod でテストされた変更をそのまま採用する」形が定着している。
- 1.9(2026-01-26)は、開発者自身が「生活が別のことに集中せざるを得ず、長い沈黙になった」と書いており、1.8.1(2021-12)から4年以上の空白があった。
一覧
| バージョン | 日付 | 主な内容 |
|---|---|---|
| 1.1.1 GOG Crossplay | 2018-01-12 | GOG版とのクロスプレイ |
| 1.1.1.3 | 2018-01-17 | 大砲のバランス調整 |
| 1.1.2 Snek Haus | 2018-01-30 | ヘビ HP 35→27、建物に毒を付けられるように。大砲を Tier 2 から Tier 3 価格帯へ(120→180、建設20→30秒) |
| 1.1.3 Diamonds | 2018-03-06 | トカゲ 8→7 HP・射程をひし形に/イノシシの火炎範囲 10→6タイル/フクロウ強化/有刺鉄線・機関銃塔の弱体化/2v2で味方拠点にバロウ可 |
| 1.1.4 Eat Crow | 2018-04-06 | 1.1.3 のトカゲ変更を撤回(射程は通常の2に戻る、8 HP)。Swift を 2倍→1.75倍に(キツネ・トカゲ・ネズミ)。イノシシに「射撃中も50%速度で移動」を付与、死亡爆発を 9x9→3x3・20ダメージに。ハトを「1 DPS・射程4」に(以前は2 DPS・射程1)。大砲の射程 8→10 |
| 1.2.0 | 2018-05-16 | PS4クロスプレイ |
| 1.2.1 | 2018-06-07 | 修正 |
| 1.3.0 | 2018-07-26 | ストーリーモードの標準シードとリーダーボード |
| 1.4 Swine's Workshop | 2018-12-05 | レベルエディタ公開。キャンプファイアが小屋になる(中立の守り手を倒してから建てる)。モグラが巣制に(それまでは個別に建てる方式)。地雷にデイズ付与。水中回復をマルチに導入。デッキ枚数を1〜9で変更可能に |
| 1.5 Season 3 | 2019-06-24 | 開発者交代。ヒキガエル・モグラ・地雷の弱体化、カメレオン・イノシシ・大砲の強化。ヘビの毒が最終攻撃から5秒で治るように(以前はテリトリー外では永続)。フォーカスファイアを建物にも使えるように。大砲 20→28 DPS |
| 1.5.1 | 2019-09-12 | Tier 1 の巣のHPを 50→34 に(リスが巣の上で強すぎたことへの対応)。ランクのポイント計算を、実力差が大きいほど増減が小さくなる方式へ変更 |
| 1.6 As You Like It | 2020-01-10 | Steam Workshop の mod 対応。ストーリーモードに難易度スライダー。ヒキガエル・ハト(4→3 HP、回復間隔1→2秒)・モグラ(14→12 HP)の弱体化。有刺鉄線を 20→10食料に(HPと火力も低下)。デイズがスタック方式に(1スタックで10%減速、最大0.6倍=4スタック)。開始農場の位置をランダム化 |
| 1.6.1 Changing Times | 2020-03-11 | モグラの巣は完成+支払い直後に1体目が湧くように。ハヤブサを 5→4 DPS に。イノシシ 110→100 HP。Tier 3 と大砲の建設・生産を 50→45秒に。飛行ユニットが製粉所の上に留まれなくなった(通過はできる) |
| 1.7 Qui va là ? | 2020-06-24 | 指揮官がステルスを看破できるように(静止で3x3を1秒強制アンクローク)。ハト射程 3→4、フェレット 5→6 DPS・視界6、カメレオン 34→32 HP、アナグマの回転上昇 6→5秒、ウルフのバフ 12→10秒、キツネ 11→12 DPS・視界6、機関銃塔 24→28 HP、大砲の視界6。ミニマップに戦場の霧オプション |
| 1.7.1 Vyeshal Ventures | 2020-11-13 | ブタ 20→18 HP。カメレオンがアンクローク直後に攻撃可能に。モグラの巣 25→18 HP かつモグラが湧くたびHPが減る。有刺鉄線・地雷・モグラの巣はHPを再生しなくなった。看破の静止時間を 1.2→2秒に |
| 1.8 | 2021-07-14 | 看破の静止 2→1.6秒。ヒキガエル 8→9 HP・速度1.3→1倍・単体4→2ダメージ。モグラの巣 18→24 HP、湧くたびの減少 3→2。有刺鉄線 14→7 HP・接触時に受けるダメージが半分に。地雷を「守りの道具」から「攻めの道具」へ(建設10→5秒、売却に2秒かかり露見する、単体14→8ダメージ) |
| 1.8.1 | 2021-12-20 | 大規模調整。拡張の製粉所が低HPスタート(50から20秒ごとに+10、上限150。初期拠点は150のまま)。ウルフのバフ時間を対象の価格に反比例させる(Tier 1 に36秒、Tier 2 に12秒、Tier 3 に4秒)。バフされたフクロウのネズミ生成を2倍→1.5倍に制限。スカンク 射程4→6・3→2 DPS。ヘビ 28→32 HP・建物を攻撃不可・毒は1 DPS×20秒でスタック・減速しない・自然回復を止める。自然回復をマップ全域で有効化(被弾後10秒、変温動物は5秒)。フクロウ「2秒間隔で4体→8秒休止」。ネズミは回復・スティム・フォーカス不可、有刺鉄線を攻撃不可、寿命36秒。トカゲ 8→7 HP。ハヤブサ 16連射→2.4秒リロード。フェレット 6→7 DPS。機関銃塔 6→5 DPS。小屋 32→50 HP・3→1 DPS。全飛行の視界 +2→+4(気球のみ据え置き)。指揮官のバロウ 1.5→1秒 |
| 1.9 | 2026-01-26 | 4年ぶりの更新。Tier 3 の建設・生産 45→50秒。モグラ 対ユニット2→1 DPS(対建物6は据え置き)・指揮官がモグラの巣にバロウ可・自分の位置で敵に反応。ヘビ 1 DPS×20秒→1.5 DPS×10秒(合計20→15)・32→30 HP。有刺鉄線はどのユニットからも攻撃できなくなり、HPを再生し、受けるダメージが与えたダメージと同量に。地雷がイノシシの炎で壊れなくなる。ヒキガエル8→9 HP、スカンク30→32 HP、カメレオン33→34 HP。イノシシの死亡爆発 20→12。看破の半径 1→2タイル。移動を塞ぐ建物(製粉所・キャンプファイア・機関銃塔・大砲)を狙いやすく。ブタがユニットの移動を妨げなくなる。ポーランド語以外の翻訳改善、Linux起動不具合の修正 |
| 1.10 Scavengers | 2026-09-11 | 新ユニット Raccoon(アライグマ)を Tier 2 に追加(27 HP / 4 DPS / テリトリー外で4秒ごとに食料1)。自然拡張がチーム間でより同距離・やや近くに。収入グラフが4秒刻みの実収入を表示(農場は完成後のみ計上、ブタへのウルフバフとアライグマの収入も反映)。オンラインでのバロウが選んだ製粉所に確実に着くよう修正。HP表示を常に切り上げに。Unit Help(メインメニュー)のクラッシュ修正。ポーランド語ローカライズ追加。ランクラダーのリセット |
大会・コミュニティの記録
パッチノートに記載されている範囲で。
| 時期 | イベント | 結果 |
|---|---|---|
| 2020年前半 | Championship 2020.1 | 3部制・50人以上が参加 |
| 2020年後半 | Championship 2020.2 | Premier: Arilou / The Gentleman / mocaccino。約60人参加 |
| 2021年3月 | Championship 2021.1 | Premier: Meek / Melvinfro / The Gentleman |
| 2021年11月 | Championship 2021.2 | 決勝は Mishi vs Tatanka |
| 2023年7月 | TNT Champions League Code S | 決勝が Twitch で配信 |
| 2025年 | Championship 2025 | 約50人参加。1.9 のバランス変更をほぼ含む mod で開催され、その内容がそのまま 1.9 になった |
| 2026年8月 | Championship 2026 | グランドファイナルは DeepSea vs Tatanka(動画公開 2026-08-10)。この大会が新規プレイヤーの流入を生んだと公式が記載 |
このほか、コミュニティ主導で「21 Duels」(特殊ルールのボス戦形式)、「The Magnificent 21」(チーム戦)、「Clan Wars」、「King of the Hill」、Delthius のリプレイ解説番組「The Feast」、Tandordraco の「TnTTalks」などが継続的に行われている。
出典
Steam News API(ISteamNews/GetNewsForApp, appid 286000)で取得した全アナウンス。個別のパッチノートは Steam のニュースページから読める。
マップ
1. マップは毎回自動生成される
この作品に固定マップは(Workshopの自作マップを除いて)存在しない。14種類の「ワールド生成プリセット」があり、それぞれが地形の気候・サイズ・拠点の数・川や湖の量などのルールを持つ。試合ごとにシード値から地形が作られるため、同じプリセットでも毎回違う形になる。
ロビーの Map Selection には次の項目があり、ホストが変更できる。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| Game Type | 人数構成(1v1 / 2v2 / 2v1 / 3v1 など) |
| Environment | 気候(Autumn / Snowy / Desert) |
| Size | マップサイズ |
| Gristmills | 製粉所の数 |
| Campfires | 野営地(キャンプファイア)の数 |
| Generation | 生成方式 |
| Change Seed | シードの振り直し |
2. プリセット一覧
| プリセット | 人数構成 | 気候 | サイズ | 拠点数 | 野営地 |
|---|---|---|---|---|---|
| The Gut | 1v1 | Autumn | 45x45〜50x50 | 16 | 0 |
| Snikaree | 1v1 | Desert | 45x45〜50x50 | 16 | 0 |
| Dockside | 1v1 | Desert | 45x45〜50x50 | 16 | 0 |
| Howling Vell | 1v1 | Snowy | 45x45〜50x50 | 16 | 0 |
| Noe District | 1v1 | Snowy | 45x45〜50x50 | 16 | 0 |
| Vacancee | 1v1 | Snowy | 45x45〜50x50 | 16 | 0 |
| Vyeshal | 1v1 | Autumn | 40x40〜50x50 | 7〜9 | 0 |
| Ragfall Road | 2v2 | Desert | 45x45〜50x50 | 16 | 0 |
| The Bone Pits | 2v2 | Autumn | 45x45〜50x50 | 16 | 0 |
| Black Sledge | 2v1 | Autumn | 45x45〜50x50 | 16 | 0 |
| Cold Mark Lows | 2v1 | Snowy | 45x45〜50x50 | 16 | 0 |
| Scrapetown | 2v1 | Desert | 45x45〜50x50 | 16 | 0 |
| Old Mother Township | 3v1 | Autumn | 45x45〜50x50 | 16 | 0 |
| The Monastic Gardens | 3v1 | Autumn | 45x45〜50x50 | 16 | 0 |
出典:content/data/multiplayer/worldgen/*.xml。表の値はプリセットの既定値で、ロビーで変更できる。
Vyeshal だけが例外で、拠点が7〜9しかなく、マップも小さめになりうる。拠点が少ない=拡張の取り合いが厳しく、試合が短く鋭くなる。Patch 1.7.1 "Vyeshal Ventures" の頃にこのプリセットを使った専用トーナメント(Vyeshal Kyawlnez)が開かれている。
3. 拠点(製粉所)の形
拠点は「地形ブロック」として配置される。13種類の風車ブロックがあり、どれも農地をちょうど8枚持つ。違うのはブロックのサイズと農地の並び方で、これが「守りやすさ」を左右する。
| ブロック | サイズ | 用途 |
|---|---|---|
| windmill_04 / 05 | 10x8 / 8x10 | 開始拠点(多くのプリセット) |
| windmill_big | 10x10 | 開始拠点(Cold Mark Lows / Howling Vell) |
| windmill_02 / 03 | 9x8 / 8x9 | 拡張 |
| windmill_irregular01〜03 | 10x10 | 拡張(不規則な並び) |
| windmill_small / small01〜04 | 6x6 / 9x6 / 6x9 | 拡張(狭い) |
開始拠点には大きめのブロックが、拡張には小さめ・不規則なブロックが割り当てられる傾向がある。拡張の農地は密集していて防衛しやすいこともあれば、散らばっていて守りにくいこともある。拡張を取る前に形を見ること。
4. 生成の公平性
プリセットには「公平性」のパラメータ群があり、生成した地形が基準を満たすまで作り直す仕組みになっている。
| パラメータ | 既定値 | 意味 |
|---|---|---|
FairnessMin | 0.85 | この値を下回る地形は破棄して作り直す |
MinEnemyDistance | 2.25 | 敵との最小距離(セクタ単位) |
MaxFriendlyDistance | 2 | 味方との最大距離 |
FairnessExpansionsPerTeamImportance | 0.75 | チームごとの拡張の数をどれだけ揃えるか |
FairnessAverageExpansionDistanceImportance | 0.75 | 拡張までの平均距離をどれだけ揃えるか |
FairnessElevationImportance | 0.075 | 高低差の公平性(重みは小さい) |
FairnessBestNaturalImportance | 0.25 | 最良の自然拡張の質を揃える |
Patch 1.10(2026-09-11)で、自然拡張(natural expansion)がチーム間でより同程度の距離に、かつやや近くなるよう調整された。生成にかかわる唯一のバランス変更で、拡張の取り合いが早く・対称に起きる方向に働く。
5. 地形の要素
| 要素 | 効果 |
|---|---|
| 高台(Elevation) | 上に自分のユニットがいないと中が見えず、撃てない。飛行ユニットは無視して視界を通す。ElevationChances は 2,2 前後 |
| 傾斜路(Ramp) | 高台への入口。5〜20本生成される。隘路になるため有刺鉄線・地雷・機関銃塔が効く |
| 川(River) | 0〜4本、幅5〜25。水中では 1 HP/秒 で回復する。ヒキガエルは水陸で速度が変わらない(Amphibious) |
| 湖(Lake) | 0〜4個、サイズ15〜50 |
| 石(Stone) | ChanceOfStone 0.25 前後。移動を妨げる |
| 小屋(Cabin) | 野営地に建つ中立の防衛(structures.md) |
水中回復はマップの読み方を変える。傷ついた軍を川に寄せて立て直すのは正当な戦術で、ストーリーモードのヒントでも "Heal your units in WATER" として明示されている。ただし毒は水では治らない(回復はするが毒自体は残る)。
6. ミニマップ
上級者が繰り返し強調する道具。
- 地形の通行可否が一目で分かる(木や装飾で見えにくい隘路がある)
- 敵の指揮官は見つけやすい。指揮官の位置が分かれば「いま自分が安全かどうか」が分かる
- 自分の裏の拡張・モグラの巣・Tier 3の巣を、敵の指揮官に見られていないかを確認できる
- グラフィック設定で「ミニマップに戦場の霧を表示」を有効にできる(Patch 1.7 で追加、既定はオフ)
ストーリーモード
構成
4幕 × 6ミッション = 全24ミッション。4人の指揮官の視点を順に辿る。
| 幕 | 指揮官 | 勢力 |
|---|---|---|
| I | Bellafide | The Longcoats(資本家) |
| II | Hopper | The Commonfolk(民衆) |
| III | The Quartermaster | KSR(軍) |
| IV | Archimedes | The Civilized(聖職者) |
ミッション一覧
「ヒント」はゲーム内のミッションヒント(Mission_*_Hint)の訳。攻略の核心がそのまま書かれている。
第I幕 — Bellafide
| # | タイトル | ゲーム内ヒント |
|---|---|---|
| 1 | The Bonepit Riots | 黄色い敵の近くで RALLY ARMY を使えば、部隊が戦ってくれる |
| 2 | Black Sledge Uprising | FERRET を選んで RALLY GROUP で塔を遠距離から潰す。ハヤブサには SQUIRREL を RALLY GROUP で当てる |
| 3 | 46 South Dockside | 製粉所の周りに FARM を建てて食料を作る。敵の攻撃が来る前に TURRET を建てておくこと |
| 4 | Fuel of the Firebrand | FARM を建てて経済を伸ばし、その食料を機関銃塔と新しい巣に使う。製粉所の近くにいる新兵も雇う |
| 5 | Hollow in The Gut | TURRET を売って FARM を建て、餓死から逃れる。その後 SQUIRREL の軍を作って守り、MOLE で敵の建物を壊す |
| 6 | To the Ends | Hopper を探し出し、民衆の軍を味方に引き入れる |
第II幕 — Hopper
| # | タイトル | ゲーム内ヒント |
|---|---|---|
| 1 | Snikaree Liberation | LIZARD で巡回しているハヤブサを攻撃し、CHAMELEON で捕虜を解放する。ユニットは水中で回復する。迷ったらミニマップを見ること |
| 2 | The Siege of Ragfall Road | 敵の巣を、ユニットが湧く前に破壊する |
| 3 | The Sand Kiln at Levacaloo | 食料が200に達して熱で腐る前に使い切る。灼熱の砂は敵味方を問わず焼く |
| 4 | Scrapetown Cutpurse | ミニマップを見て、Longcoat の商人の近くに湧く肉を拾う。牢を見つけて捕虜を解放する |
| 5 | Scrapetown Racket | 航空戦力が来る前に FOX と TURRET を用意する |
| 6 | The Hungry Face a Stiff Wind | タイマーを見て、RANGED UNITS を呼び戻し、押し寄せる Wing Demons を迎え撃つ |
第III幕 — The Quartermaster
| # | タイトル | ゲーム内ヒント |
|---|---|---|
| 1 | Frozen in Noe | BARBED WIRE で敵を減速させ、凍死させる |
| 2 | Howling Vell | WOLF で農夫を加速させる。ただし農場が2倍の速さで枯れるので注意 |
| 3 | Defense of the Cold Mark Lows | DEFENSES で敵を自陣に封じ込め、WOLF と PIGEON で Archimedes の攻撃を支援する |
| 4 | Betrayal at Vacancee | 無駄な位置の防衛を売って経済を強化し、できるだけ早く軍を作る |
| 5 | The War For Meat | 敵は主にこちらを狙うが、他勢力の拠点を自分と敵の間に挟めば、敵同士で戦わせられる |
| 6 | What Might Be | よく守られたキャンプファイアの周りに DEFENSES を少しずつ築く。MILITARIZED SUGAR でマップを素早く移動して侵入者を叩く |
第IV幕 — Archimedes
| # | タイトル | ゲーム内ヒント |
|---|---|---|
| 1 | Bonepit Exile | 役に立たない塔を売り、その食料で巣を建てる。撃破で食料が入るので、大きな蓄えができるはず |
| 2 | Awash in Solawa | 傷ついた部隊を WATER で回復させる。食料が腐り始めたら LANDMINE を建てる |
| 3 | Vacancee Downfall | BADGER なら損害なしで捕虜を解放できる。BALLOON はイノシシとキツネへの守りになる |
| 4 | Sage Marro Speaks | 夜のうちに巣を守ること。さもないと Commonfolk に生産設備を壊される |
| 5 | Swine, Inscribed | 農夫は BARBED WIRE を丁寧に使えば封じ込められる |
| 6 | Victors Will Feast | ここまで来たなら、ヒントは無し |
ストーリーモード特有のルール
対戦には無い特殊ルールがミッションごとに設定される。ゲーム内の表記は次の通り。
| ルール | 内容 |
|---|---|
| Food over X spoils in the sun | 食料が一定値を超えると腐る(第II幕3など) |
| Freeze to death outside territory | テリトリー外で凍死する(第III幕1など) |
| Heavy Wind / Wind Changes Direction | 強風/風向きが変わる |
| Meat pickups replenish while merchant is alive | 商人が生きている限り肉の拾い物が湧く |
| Destroy enemy Gristmills | 敵の製粉所の破壊が目標 |
| Can't capture Gristmills | 製粉所を奪えない |
対戦との数値の違い
ストーリーモードとマルチプレイは別のバランス定義を使っている。content/data/singleplayer/ と content/data/multiplayer/ にそれぞれ balance.xml とユニット定義があり、値が異なる。Patch 1.1.3 で「マルチと乖離したシングルの数値を、シングル側に固めて難易度曲線を整えた」と明記されている。
主な違い(開発者ガイドの説明より):
| ユニット | ストーリー | マルチプレイ |
|---|---|---|
| Toad(ヒキガエル) | 単体に大ダメージ | 単体ダメージは無く、範囲に低ダメージ+建物4倍 |
| Mole(モグラ) | 1体ずつ建てる強力なユニット | 巣から湧く安価な弱ユニット(巣はどこにでも建てられる) |
| Skunk(スカンク) | 射程が短くDPSが高い | 射程6でDPSが低い(守りに弱く、攻めに強い) |
| Snake(ヘビ) | 毒が速い | 毒が遅い(1.5 DPS×10秒)。建物を攻撃できない |
そのほか、singleplayer/balance.xml では水中回復が 20 HP/秒(マルチは1)、巣のHPが Tier によらず一律50(マルチは36/50/64)といった違いがある。キャンペーンの感覚のまま対戦に入ると数値が合わないので注意。
難易度スライダー
Patch 1.6(2020-01-10)で追加。ミッションブリーフィング画面で 20%〜180% の範囲で変更できる。
- 20% は最難関ミッションも突破できる想定
- 180% はベテランでも歯応えがある想定
- リーダーボードへの登録は標準(100%)のみ
- 速度記録(スピードラン)と Heroic 実績は、難易度を下げても必ずしも楽にはならない
Patch 1.6.1 で、第IV幕3(Vacancee Downfall)と4(Sage Marro Speaks)へのスライダーの効き方が強化された。
対戦用の実績をシングルで取る
Patch 1.5 で、ランク戦の勝利を要求していた実績に代替条件が追加された。非ランク・オフラインのCPU戦で取得できる。
| 実績 | 代替条件 |
|---|---|
| Agitator / Rabble Rouser | medium CPU に 1v1 で勝つ |
| Militant | hard CPU に 1v1 で勝つ |
| Firebrand | medium CPU 2体に 2v1 で勝つ |
| Hero of the Hungry | hard CPU 2体に 2v1 で勝つ |
| The Great Provider | brutal CPU 2体に 2v1 で勝つ |
| Fury of the Feast | ruthless CPU 2体に 2v1 で勝つ |
| Deadbones | ruthless CPU に 1v1 で5分以内に勝つ |
生成マップでのみ有効(エディタ/Workshop のマップでは取れない)。
用語集
日本語対応について
Tooth and Tail には公式の日本語ロケールが存在しない。content/strings/ に入っている言語は次の16種で、日本語は含まれていない。
brazilian / chinese_simp / chinese_trad / dutch / english / esperanto / french / german /italian / korean / polish / russian / spanish / turkish / ukrainian
したがってゲーム内の正式名称は英語であり、本wikiの日本語名はすべて説明のための訳語である。他のプレイヤーと話すとき・検索するときは英語名を使うこと。
有志の日本語化ファイルを紹介する Steam ガイド("[ja-JP] How to Japanese Translation in Tooth and Tail")が存在するが、対応バージョンは 1.1.4.1 と 1.2.0.0(いずれも2018年)で、現行の 1.10 とは文字列が大きく異なる。適用すると新しい項目が欠落するため、現時点では推奨できない。
ユニット
| 英語(正式) | 勢力名(in-game) | 本wikiの訳 |
|---|---|---|
| Squirrel | The Distillery Brothers | リス |
| Lizard | Nomads of the North | トカゲ |
| Toad | Morning Light Croakers | ヒキガエル |
| Pigeon | The Volunteers | ハト |
| Mole | Engineers for Hire | モグラ |
| Ferret | The Freight Union | フェレット |
| Falcon | Wing Demons | ハヤブサ |
| Skunk | The Glorious AFB | スカンク |
| Chameleon | The Trench Gang | カメレオン |
| Snake | Tooth Collectors | ヘビ |
| Raccoon | Reavers | アライグマ(Patch 1.10 で追加) |
| Boar | Uncle Butter | イノシシ |
| Badger | Inmate #43B | アナグマ |
| Owl | The Matriark | フクロウ |
| Wolf | Drill Sergeant Volkov | オオカミ |
| Fox | Kasha, the Farmhand | キツネ |
| Crow | The Murder | カラス(mod限定) |
| Ram | Thunderhoof | ヒツジ(mod限定) |
| Pig | Fat Boris | ブタ(農夫) |
| Mice | Wretches | ネズミ(フクロウの召喚物) |
建物
| 英語(正式) | 別名(in-game) | 本wikiの訳 |
|---|---|---|
| Gristmill | — | 製粉所 |
| Farm | Fat Boris | 農場 |
| Campfire | — | キャンプファイア |
| Cabin | — | 小屋 |
| Warren | — | 巣(ユニットの生産建物) |
| Turret | Bullet Hive | 機関銃塔 |
| Barbed Wire | Feather Wire | 有刺鉄線 |
| Landmine | Tremormine | 地雷 |
| Balloon | Thermal Airsniper | 監視気球 |
| Artillery | Drumfire Cannon | 大砲 |
| Termite Nest | Procurement Outpost | シロアリの巣(mod限定) |
指揮官と勢力
| 英語 | 勢力 | 備考 |
|---|---|---|
| Bellafide | The Longcoats | 資本家。データ上は capitalists |
| Hopper | The Commonfolk | 民衆。データ上は commoners |
| The Quartermaster | KSR | 軍。データ上は military |
| Archimedes | The Civilized | 聖職者。データ上は clergy |
マルチプレイでは4人とも性能が同一で、見た目とボイスだけが違う。
システム用語
| 英語 | 意味 |
|---|---|
| Rally Army | 全軍を指揮官の位置に呼ぶ |
| Rally Group | 選択中の種類だけ呼ぶ |
| Burrow | 自拠点へ帰還する(1秒) |
| Territory | 建設可能範囲。製粉所から半径12、キャンプファイアから半径4 |
| Proxy | テリトリー外にも建てられる性質(モグラの巣・地雷) |
| Deck | 試合前に選ぶ6枚の構成 |
| Tier | ユニットの段階。1 / 2 / 3 |
| Fallow / Barren | 農地が枯れた状態。復旧しない |
| Starvation | 餓死。食料源が尽きて60秒で敗北 |
| Stim | ウルフのバフ。対象の動作が2倍速になる |
| Daze | 減速デバフ。1スタックごとに10%減速、最大0.6倍(4スタック) |
| Poison | ヘビの毒。スタックし、自然回復を止める |
| Cloak / Stealth | 不可視状態(カメレオン・地雷) |
| Reveal | 指揮官が静止して敵のステルスを暴く |
| Crit | 建物への倍率ダメージ(ヒキガエル4倍、モグラ6倍) |
| Aggro Range | ユニットが自発的に敵へ向かう距離(既定4) |
| Focus Fire | 指揮官の足元の敵に攻撃を集中させる |
| Warren Tanking | 巣を盾にして相手の火力を無駄撃ちさせる |
| Defender's Advantage | 防御側有利 |
| Poke | 牽制。長射程ユニットで当てては下がる |
| Contain | 封じ込め。防衛建築で相手をマップの一部に閉じ込める |
| Base Race | 拠点の壊し合い |
| Expansion / Expo | 2つ目以降の製粉所 |
| Natural(natural expansion) | 自陣に最も近い拡張 |
| Banking | 巣を一時的に売って食料に変えること |
| Buy 3, Sell 2 | Tier 1 の巣を3つ建てて3体を即座に湧かせ、2つ売って120を回収する手筋 |
| Stutter Step / Kiting | 撃っては下がる操作 |
| Concave / Convex | 凹型/凸型の陣形。凹型が有利 |
よく見る略語
| 略語 | 意味 |
|---|---|
| T1 / T2 / T3 | Tier 1 / 2 / 3 |
| MG | Machine Gun Turret(機関銃塔) |
| Arty | Artillery(大砲) |
| Cham | Chameleon(カメレオン) |
| Wire | Barbed Wire(有刺鉄線) |
| Mill | Gristmill(製粉所) |
| Eco | 経済重視の戦略 |
| TnT | Tooth and Tail |